Maya设计之论文
Maya 设计之论文三维动画软件 Maya。它是 Alias/Wavefront 公司推出的,Alias 和 Wavefront 一度曾是工作站三维动画制作业极富盛名的两大招牌。几经收购合并 后,两者合二为一变成了 Silicon Graphics 属下的 Alias/Wavefront 公司,出 自 Alias/Wavefront 的 Maya 可以说是当前电脑动画业所关注的焦点之一。让我 们来看看这个焦点吧。 一 、逼真的角色动画 Maya 所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺 滑的模型动画是较方便的。 我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的 数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。 用 Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演 员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:· 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。· 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。· 一整套皮肤工具· 对人物任一属性的细微表情控制· 内置运输和捕捉支持集成声音同步 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。 玩过游戏最终幻想 8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表 情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有 PC 版) 这游戏的动画制作就是用 Maya 软件, , 据说当时日本制作该游戏的公司, 通过 MEL 语言把整个 Maya 的界面给重新定制了。二、强大的粒子系统和动力学粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分, 它的丰富程度也就成为动 画软件功能强弱的集中体现。Maya 有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备 的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样 很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。 而这在以前的三维软件里是 不可能这么随心所欲的。 Maya 为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设 置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力 和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。。 动画艺术是一种独特的艺术形态,也是一种文化形态。在后现代消费和视觉体验 时代里,动画艺术成了最好的视觉娱乐生活方式。 动画角色是动画片的灵魂。 一个好的动画角色,不仅意味着动画片的成功,更预示着无穷的文化价值和商业 价值。 动画角色也是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格, 民族的审美文化, 科技的发展, 以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。 离 奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张力;明亮的色 彩, 卡通化的造型以及强烈的动感, 凸现感官强烈的视觉快感; 幽默虚拟的形象, 满足了人们欢愉和体验的激情。 动画角色是“画出来的运动”视觉形象,是独特 的、非实体的、有生命的、逼真的“演员”。 在今天动画产业已作为文化创意产 业的一部分,给娱乐经济带来飞速的发展,动画的票房,动画角色的商业价值也 成了关注的焦点。动画角色形象的外延产业开发,在动画强国表现特别突出,他 们注意到了动画角色不仅仅是一个塑造的形象, 也有奥斯卡明星般的文化效益和 经济效益。 在我国动画艺术,动画角色的视觉形象的塑造和开发还处在一个比 较落后的局面,主要表现在动画角色特征不够鲜明,娱乐性不够强,动作生硬, 科技含量较低,传统民族文化和现代语言结合较差。急需提升动画角色的视觉形 象价值,对传播民族文化和发展动画创意产业有着深远的意义。本文试图从理论 上解决这一问题。 本文的研究成果在于: 1)对动画角色视觉形象进行了比较深入的分析和研究,从视觉感知和符号性的原理,提出了动画独特的视觉思维和传 播环境。 2)动画角色视觉形象的风格和审美意义,人们可以从一个新的切入点 去欣赏、理解动画,体验艺术美的形式和宣泄个人的情感。 3)本文还对动画角 色视觉形象的设计要则提出了创新设计理念,为指导动画艺术创作有实践性意 义。 关键字:动画角色,视觉形象,文化形态,体验 独特的性格魅力是一个动画角色的灵魂, 动画角色的人气的高低与其性格魅力有 着密切的联系。 将一定的商业因素融入动画的艺术创作中是动画片产业化运作的 突破口。通过对动画角色的形象设计、标准造型设计和动作设计等多种要素综合 体现角色的性格魅力。 1.、从艺术和商业两方面研究动画角色的性格 美国在 20 世纪 90 年代中期,动画片以及衍生产品的出口就超过了传统工 业,成为第一大出口产品。日本、韩国的动画片和其衍生产品目前也正在超过其 传统工业,如钢铁、汽车等,成为出口创汇的支柱产品。2003 年美国迪斯尼公 司推出的《小猪历险记》 ,产生了巨大影响,票房收入直逼《狮子王》创造的 7.5 亿美元的记录, 海外销售也连创佳绩, 其可爱小猪形象的衍生产品价值也很可观。 ,韩国的《小恐龙杜丽》 ,巴西的《2003 阿 日本的《千与千寻》和《多啦 A 梦》 尼玛.门迪》 ,童话王国丹麦的《鸟的王国》《小蚂蚁嘟嘟》《狗和鱼》《大公鸡 、 、 、 图米》等等,都成为 2003 年世界动画片市场的佼佼者。据统计,2003 年世界 卡通、动画片及衍生产品的产值大约在 5000 亿美元左右。 而近期有影响力的动画片要数《超人总动员》 。超人先生(Mr. Incredible) 是《超人总动员》中的动画明星。在动画片中他被塑造成一位天赋异秉、胸怀大 志而又不得不应付糟糕琐事的“反传统的超级英雄”。皮克斯与迪斯尼合力打造的 超人先生拥有独特的造型和发人深思的个性魅力,这也是《超人总动员》获得第 77 届奥斯卡金像奖最佳动画长片奖的重要砝码之一。 2、动画角色的形象设计确定了角色性格的基调 动画电影占领国际市场的关键不只是依靠技术,更重要的是要创造全球化 的、 具有无限发展空间的角色形象。 好的形象才能够充分地展示角色的性格魅力, 演绎出曲折动人的故事情节。 好的角色形象不仅具有艺术价值而且具有很大的商 业价值,还可以成为商业运作的媒介和形象代言。 动画角色的形象设计是动画片创作的重要内容,因此,形象设计一定要准确 定位,深入挖掘角色的个性,进行全方位的设计。动画角色的形象是运用美术的 造型技法和手段创造出来的,是可以产生动作和表现生命的模型。包括立体的木 偶形象、平面的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等。它们 是动画片的演员,可以传达感情和意义,能够推动剧情的发展,具有性格特征和 人格魅力。 动画形象的创作过程是导演根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点, 进行 素材搜集, 提炼概括以及形象创造的过程。 过程中要对大量的形象素材进行分解、 集中、对比与统一。它是一个将朦胧的意识明朗化、将意念物化的设计过程。 动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和 气质因素。因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。 动画角色也是形态各异的,有迟钝的、怪癖的、聪明机灵的、天真活泼的、 浪漫风趣的等等。这些动画角色具有或者微妙或者明显的形态与情态差异。在设 计动画形象之前首先要明确设计的角色的特征, 在此基础上寻找和发现形象设计 的原始素材,经过反复筛选与提炼,然后开始设计形象。运用造型艺术手段描绘 出形象的草图或轮廓图,进行反复的修改和加工,最后设计出动画角色的形象。 如《超人总动员》中弹力女超人的造型具有漫画式的夸张,但是又非常优美。她 的臀部比肩膀要宽,同时又有一双修长的美腿,这种卡通式性感的造型传神地显 示出弹力女超人的性格特征。 3、动画角色的标准造型设计挖掘并突出角色的性格 动画片的生产与制作具有分阶段、分群组作业的性质,高度商业化和工业化 的动画生产流程要求有严格的计划和规范。 动画角色的标准造型设计是集体创作 过程中的参照依据,具有数据化和模式化的特点。没有标准造型设计就没有统一 的动画形象,没有统一的动画形象就不能创造出完整的动画片。标准造型设计是 动画角色表演时的标准样式,它保证了动画片视觉形象的统一性和协调性。其中 包括确定各种比例关系(形象本身的比例、形象与形象之间的比例、形象与道具 之间的比例、形象与场景之间的比例)和形体构造(体面、结构转折、连接)关 系,以及角色的服饰和色彩设计等。 动画角色的造型分为漫画风格类型的动画造型与写实风格类型的动画造型。 漫画风格类型的动画造型一般没有可供参考的设计原形, 是设计者根据自己的生 活经验,运用形式美的造型法则设计出来的动画角色,具有夸张、唯美、幽默、 虚拟、神秘等特点。 写实风格类型的动画造型因其形态、设色、服饰、性格等设计都更接近角色 的真实状态,因此可以拉近角色与观众之间的距离。 很多动画片的角色造型都属于漫画风格类型的动画造型, 《超人总动员》中 的角色造型就有很浓的漫画风格, 《怪物史莱克 2》中的角色造型则是漫画风格 与写实风格的结合,其中史莱克拥有一张明星脸,但是他的整体造型却是比较漫 画化的。 要想充分突显一个动画角色的性格特点, 它的服饰必须与其所处的社会政治 环境相一致。 此外, 动画角色的服饰设计还要遵循动画设计的法则, 在形式简单、 色彩鲜明的基础上增加必要的时尚流行元素。 动画角色标准造型的色彩与其性格塑造也是息息相关的。 根据色彩设计人员 确定的色法和色彩指定,经过上色之后,角色的标准造型就呈现出五彩斑斓的色 彩。通常动画角色造型的色彩设计采用的颜色种类较少、配色简单。当某种颜色 在设计与配色中占的比例较大时,动画角色就给人以该颜色为基调的色彩感觉。 设计人员和观众在动画角色的性格与色彩的关系方面具有共同的认知和判 断。针对特定的性格,色彩设计有相同的色彩习惯,这显示出角色的色彩蕴涵的 性格意义具有共通性。 整体呈现出白色的动画角色给人和平的感觉; 呈现出红色的动画角色给人热 情澎湃、妙趣横生以及容易亲近的感觉;呈现出黑色的动画角色给人神秘冷酷、 严肃认真、恐怖的感觉;紫色的动画角色给人优雅高贵的感觉。 这些规则对设计人员来说具有一定的参考价值,有助于设计者选择出最佳的色彩表现形式来强化角色的性格,从而提高观众对角色的认同度。4、动画角色的动作设计将角色的内在性格外化角色的动作设计是完成角色性格塑造的重要部分, 是角色内在性格外化的关 键。 动作设计是指对角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特 征定位等。角色的常规和特殊运动状态、常规和特殊表情动作以及性格动作是动 作设计的主要内容。角色的常规动作和表情具有普遍性,符合观众的视觉经验和自然规律,观众 通过角色的常规动作和表情,可以轻松地体验到角色所要表达的感情和意义。 角色的特殊运动状态是角色在某种突变情况下瞬间的动作状态, 强调动作的 张力,通常采用瞬间夸张的形式来表现。角色的特殊表情动作是角色在经历感情 转折或变化时表现出的神态与表情,强调表情的感染力。角色在表现一些极端化 的表情时,通常伴随着夸张的动作,这样可以强化表情的感染力。与角色的常规 和特殊动作不同,角色的性格动作是针对角色的特有个性而设计的动作,是角色 的招牌动作。 动画角色的动作设计具有夸张、幽默与戏剧性的特点,角色的动作设计来源 于生活,但并不是生活中原本动作状态的再现,而是经过提炼和升华的动作。动 作设计的风格与造型风格具有很大的相关性,如果造型风格是漫画风格,动作设 计也应是漫画风格的。漫画风格的动作设计有时为了表达特定的情感或理念,将 生活中常见的某种表情简化夸张成为一个特别的视觉符号。 这种视觉符号给人新 奇的视觉感受和心理反映,一些极度夸张的动作设计甚至给人荒诞离奇、匪夷所 思的感觉,这也正是动画的独特魅力之一。 根据夸张程度的不同又可以划分出“现实主义”与“表现主义”两种不同倾向的 动作设计风格。“现实主义”类型从造型设计开始就以自然中的物象为参照,动作 设计也是摹仿或者再现自然的基本规律。而“表现主义”类型无论造型设计与动作 设计都与客观现实的状态有一定的差距。 这两种风格类型的动作设计从动态到运 动过程、时间掌握等几方面都截然不同。动画主要是以动作来传情达意的,动作 设计首要原则是使大多数观众能够心领神会, 其角色的动作必须具有普遍意义上的共性。同时,还必须从共性中突出角色动作的个性。 动画片中的角色大多数是拟人化的,虽然它们形象各异,但是所表达的情感 都是人类的情感。因此,要以人体的基本结构、运动状态和规律为动作设计的基 点。角色的动作和表情设计都应模仿人类的表达模式,把人类的动作和表情特征 渗入到动画角色中。 角色动作的设计风格除了要考虑各个角色之间的差别之外, 更重要的是必须 与整部片子的风格相一致。很多成功的动画片都运用动作语言符号化的表现方 式,拓宽了角色动作的表现途径。 设计者仔细观察和揣摩,再经过大胆取舍,才能将生活中的常态动作提炼并 创造出既能准确达意,又令人耳目一新的动作符号。这种强化了的动作符号能更 贴切地反映出角色的性格特征和心理活动。 改革开放后,外国动漫产品逐渐进入国内市场,国产动漫也逐渐得到普及,使得 动漫产品成为百姓特别是青少年喜爱的文化产品。从我国目前的产业格局来看, 发展动漫产业对于满足人民群众精神文化需求,推动文化产业发展,培育新的经 济增长点都具有重要意义。进入 2006 年,我国动漫产业发展较快,国家先后批 准了北京、上海、广州等几个动漫产业发展基地,希望能利用当地高新技术企业 密集、人才丰富、市场发达、网络基础条件较好的优势,政府引导、企业运作, 创造有利于动漫市场发展的环境,发挥基地的区域性辐射作用,带动全国网络游 戏动漫产业的发展。目前这些国家级产业基地初具规模,各地政府在资本运作、 对外合作、人才培养、技术创新、海外拓展等方面给予扶持和引导,帮助入驻基 地的企业迅速成长壮大,促进动漫产业不断提高竞争实力。一批动漫企业崭露头 角,高等院校加快人才培养,市场销售日渐繁荣,动漫产业在我国的发展条件已 初步形成,产业总体起步良好。 但是,我国动漫产业发展与国外相比仍存在着明显的差距。2004 年我国动 漫产业总产值仅约 117 亿元。2005 年,有了较大幅度的增长,实现了 180 亿元 的产值,其中相当一部分还是外商支付的加工费。而美国迪斯尼公司一年的产值 就超过了 150 亿美元。 对比国际动漫产业发展水平, 我国动漫产业只是刚刚起步, 大量“洋动漫”占领了我国动漫市场,致使国内市场不断丧失。一项不乐观的调查 结果显示:在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占 60%,欧美动漫占 29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有 11%。我国的动漫产业仅处于初 级发展阶段,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。 我国动漫产业发展要素 随着动漫市场发展的迫切要求,政府意识到了积极发展动漫产业的重要性。 从产业发展要素来看,包括政治、法律、经济、技术、市场等几个方面,下面就 这些要素状况进行一些分析。 (一)政治、法律要素 从政治环境角度来看,近年来一系列的法律政策陆续出台,已经为动漫产业 发展提供了良好的氛围。特别是 2006 年 4 月,财政部、 教育部、 科技部、 信息产业部、 广电总局、 新闻出版总署等单位联合发表了《关于推动我国动漫产 业发展的若干意见》 ,对我国动漫产业的发展提出了宏观性的指导意见。明确了 动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标,出台了政府的扶持政策措施。 经国务院批准,建立了扶持动漫产业发展部际联席会议制度。这标志着我国发展 动漫产业的政治法律环境要素已经初步具备。 (二)经济、技术要素 由于动漫产业的产品具有强烈的文化性特征,所以从我国的产业格局来看, 动漫产业的发展首先在文化发达的地域得到重视。产业发展格局以京、沪中心城 市和沿海经济发达地区大城市为主导开始形成。各地采取的主要政策是:制定具 体的产业优惠政策,吸引投资者、企业、人才进入。强调产业链的完整性,努力 实现开发、制作、销售一条龙,边制作、边研发。 目前初具规模的几个基地的状况是: 北京以打造国际一流动漫产业中心为主 题,2006 年 6 月国家网络游戏动漫产业(北京)发展基地正式挂牌成立。基地 依托高等院校、科研院所建立一批游戏动漫人才培养基地,鼓励重点企业与首都 高等院校共同培养人才。 文化部批准的全国第一家“国家动漫产业振兴基地”落户 上海,迄今为止基地内的注册企业已有 870 家,软件从业人员 9000 多人。广州 的国家网游动漫产业发展(广州)基地投入运行后,以得天独厚的地理优势,作 为吸收国外先进文化、技术的桥头堡,利用天河软件园这一华南地区软件产业聚 集度最高、发展最成熟、规模最大的国家级软件产业基地,与美国硅谷的美华电 脑协会合作建立了广州硅谷软件研发中心, 具有雄厚的产业基础和强大的技术力 量。除此之外,成都、苏州等地的动漫产业也都形成了一定的规模。 中国动画产业的基本格局以经济、文化发达地域为中心初步形成。但是,由 于长期以来我国一直重视产品经济、和与产品经济相关的制造行业的发展,即使 在上述这些经济与文化的发达地域,对于类似动漫产业这样的文化产品与项目, 许多习惯于向制造业投资的企业家、金融机构、资本持有者,对动漫的文化的内 涵了解不够,对事业前景估计不足,因此在动漫事业的投资方面力度不够。而我 国想要建立自主品牌与研发能力的动漫产业,需要强大的资金支持,才能与国外 的相关产品进行竞争,才能首先在目前的国内市场上占据一席之地,进而考虑进 军海外市场。从国外的成功经验来看,政府的投资行为很少,动漫事业主要是靠 企业、金融机构、投资者的投入来扩大运营的,因此加强面向投资者的动漫产业 的前景宣传十分重要。 (三)市场发展要素 1.动漫原作的营销活动。在我国,市场上的动漫产品主要分为国内动漫原作 和国外动漫原作。这两大类产品主要通过文化传播方式,即广播电视、影像、图 书出版方式提供给消费者。其中广播电视相关节目的播放受国家文化政策的影 响,国产动漫原作具有一定的被保护性优势,同时广播电视环节的产品营销活动 主要表现在针对所在行业的经营者, 由于播放权的购买和交易与视听群体没有直 接的经济利益关系,因此营销的作用相对于影像、图书的发行等和消费者的购买 活动密切的产品来说不够明显,即原作的播放营销活动主要面向中间环节,而不 是最终消费者;影像、图书的营销活动往往要在播放活动进行一段时间以后才开 始并且是面向终端市场的。 2.动漫衍生作品的营销活动。国外的动漫原作除去 通过广播电视的发行途径之外,其收益还通过国外动漫原作衍生制品来获得。在 这一领域,市场营销活动表现得非常明显。产品、定价、产品导入的时机,经由 的途径等都十分重要。 一般说来, 在国外动漫原作进入市场形成一定的效应之后,大量的衍生制品就会通过非文化的纯商品渠道进入市场。 这一市场与国外的动漫 原作互相影响,一方面使先接触到衍生制品,尚未受文化传播方式影响的消费者 开始探求制品的文化根源; 另一方面是使已受文化影响的群体进入衍生制品的探 求和消费阶段,促成该品牌动漫原作的文化和制品的双重扩张。 相对而言,国产动漫原作由于开发时间短,品牌能力和市场尚未形成,目前 在市场上还较缺乏衍生品的形成条件。 随之而来的是单纯依靠文化产品获利来支 持动漫创作主体的运营,因此就缺乏竞争优势。 3.动漫作品的营销渠道。在我国,动漫市场的格局主要以日美为代表的产品 占据市场大部份额,销售渠道主要通过书店、音像制品店来实现供应商与消费者 之间的联系。由于动漫产品在我国的消费者主要表现为学龄前儿童、中小学生为 主体,成年人市场尚有待于开发,因此图书类的发行与日美等国家的发行方式有 所区别。其中国有书店经营比例低于私营书店的经营比率,私营书店往往通过路 边店、大学校园店、中小学校园门前店的小店铺加强渗透,由于经营利润较大, 顾客群体集中而且明确,所以经营积极性也较高。 但是目前由于普遍认为漫画作品特别是发达国家的作品有一些与我国的文 化和社会背景相悖的内容,所以国有书店的经营采取了比较慎重的态度,效果与 收益不如私营书店。 由于传统意识的影响和文化差异,目前我国书店、音像制品店经营动漫 产品的比率还较低,大中城市销售网点比较稠密,产品新颖入时;像北京西单图 书大厦专门开发了动漫城,将车模、动漫卡通人物等导入图书市场。而小城市、 城镇销售网点稀少,农村市场尚属空白,作品讲解 作品讲解我主要是用 maya 动画来编辑整个故事细节,运用肢体语言来表达角色的内心世界首先,制作角色动作上,为了提高效率,我尽量制作最简单而出效果的架设,一 般情况下我制作的 BONE 只有 FK 和 IK。这个走路 LOOP 就是只有 FK 和 IK 架设。 然后呢,我在制作动画之前会按照角色的形体 性格来模拟他的动作,角色动作 对时间上和力度上的要求较高,尽量在有限的帧数上表达最丰富的肢体语言. 这个是就是这一讲的核心,曲线工具,旁边就是配套工具,快速选取骨骼,我一 般就把他们两兄弟放到副屏上, 我习惯在下面的那个选择工具把骨骼按照生物形 态摆设,方便选择,这样我觉得比加控制器方便。选择相应的骨骼他们的曲线就 会显示在上面的曲线编辑器上,可以用曲线编辑器上面的一些功能进行制作~上 下左右平移曲线上的关键帧~~平移关键帧的时候尽量用移动工具下拉后的锁定 左右或锁定上下!!!用的比较多的几个是这些 就像我一直说的,走路或者跑步的 LOOP 屁股上的动作很重要,再整个运动过程 中屁股会完成所有轴向上的位移和旋转,这点一定要注意,因为屁股是中心,会 影响 腰部以上和手脚的动作,所以对它的在最开始的认识很重要!!! 还有点在制作走路跑步上很重要的就是第一帧的 POSE第一帧是左脚或右脚抬起,我习惯右脚~~为什么这样,一是考虑到角色需要从待 机姿势融合到走路,所以要取一个中间的姿势,当然这不是最重要的,最重要的 是注意屁股的轴向,也就是图中旋转手柄的轴向,它在红轴 也就是 X 轴上的旋 转正好是零,也就是屁股正对观众,这样就对曲线调节上有帮助,曲线就会清晰 明了~~ 下面分析曲线~~屁股和紧接着屁股的腰部的曲线对比~~很重要哦~~ (有一点就是 MAYA 架设的时候最开始的根骨骼有时候 3 个旋转轴和子物体的不一样,比如屁 股上的 X 轴可能和腰部的 Y 轴对应 以下曲线以屁股的为主 首先 屁股的 X 轴和腰部对应的曲线比较 屁股 曲线上就能看出,整个动画在这个轴上只有 4 个关键帧 ,这是动画流畅的保证 ~~在编辑的时候也比较方便 下面是表现脚部从跺地到支撑的时候屁股和腰部的主要曲线变化, 也就是屁股的 y 旋转轴~ 这里面其实腰部的旋转是和屁股相反的, 但是架设在曲线上看好像是是同样方向 的旋转, 其实不是~~注意曲线中的突起的部分就是为了模拟脚踩地之后对于胯关 节的作用力~~但是一般男性这个曲线值就不太明显, 女性一般在走性感步子的时 候就要扭的厉害啦!!! 首先分析一下腿部和脚部的运动 写实的 LOOP 其实也是在每个轴向上都有变化 的,但是这个角色有点点卡通,所以我只制作了 最关键的 3 个轴向上的变化, 分别是 positon Y 轴(前后位移) positon Z 轴(上下位移) 和 rotation Y 轴 (脚踝的旋转) 可以说每个走路或跑步的 loop 都不可缺少这三个轴向上的 变化,至少!! 首先讲讲前后位移, positon Y 轴 一般境况下 角色中的走路都是左右脚平均 (有的会有一瘸一拐的或是别的特殊的),所以左右脚的位移要一至,这样不会 在程序向前的时候显得太滑步。看上面的曲线,基本上就是波形的峰值也就是前 后的位移左右都是相等~~注意前后连接也要把曲线平滑, 这样就不会有卡的现象 出现。而且前后位移的关键帧一定要尽量少,否则速度不平均(这个前提是制作 动作节奏比较平均的行走)。 然后看看,上下位移,从曲线能看出左右脚抬脚时间刚好相反~~还有个注意的是 落地后的曲线一定要平,这样才会踩得实~~!!(提一下,当脚落地之后就不要 有任何旋转除了脚踝的旋转和前后位移的动作,这样才不滑步)最后看看 rotation Y 轴 (脚踝的旋转),这个很重要的,拿一个右脚单讲,右 脚第一帧是抬起动作,那么它接下来就是向前拍地的动作,这个一定要明显,并 且稍稍快一点,看一看出,在第 6 帧的时候由向上的旋转到第 10 帧完成拍地, 很快的过程然后在到动作中的时候一直保持蹬地状态, 然后再旋转一直到脚抬起 完成下一个拍地,左脚的话,看曲线就知道时间上正好是相反的~~~ 注意帧的间隔,这个我没有做帧的偏移,所以很正~~但是就像前后位移上的帧只 有 3 帧一样,不是每个关键帧都必须在每个轴向上都 KEY,这样可以有效的保持 动作的流畅,连贯~~ 下面是右脚的其他 3 个轴向的曲线, 左脚一样~~在这个动画里面他们完全没有变 化,这样制作在用编辑曲线的方法作动画的时候就不会弄乱,我想让它走远点我 就平移前后位移的点,向让脚拍地狠一点,我就调解脚踝旋转的曲线,这样做动 画就心理有数,不会为了改一点点动作就不得不在每一个关键帧上 KEY,而我用 曲线作动画,这个行走的 LOOP 大概一分钟就可以了,并且用曲线的编辑 我还可 以衍生出 N 种不同的走路,用这个作为基础~~毕业感言四年的大学生活就这样悄悄地过完了。在我们忙着写论文的时候,在我们忙着找 工作的时候,在我们忙着设计自己未来的时候,偶尔也有一丝的留恋与不舍。这 四年,有开心,也有悲伤,有成功,也有失败,有欢笑,也有泪水,太多太多的 事情与情感的积累,值得我们一辈子去珍藏。想说这四年过的挺快的,仿佛自己 提着大包小包懵懵懂懂地走进大学校门的那一刻还停留在昨天。 我想军训留给我们的映像都是及其深刻的。 回想起军训的日子,我们有过苦有过累。当我们每天天不亮就要起床的时候,当 我们很晚了才拖着自己疲惫的身体回寝室的时候, 当我们顶着烈日在操场中央站 军姿的时候,当我们半夜听到紧急集合的口哨的时候,当我们反复地走队列的时 候,当我们被教官骂的时候……,我们抱怨了,我们叫苦叫累了,我们甚至崩溃 了,我们讨厌极了大学的生活,我们讨厌极了军训。 但是在这样苦这样累的时候,我们也有过快乐与感动。当我们在各个寝室里认识 新朋友的时候,当我们听着连长给我们讲笑话的时候,当我们偷懒装病请假的时 候,在我们疲惫的脸上也会露出开心的笑容。当我们为了集体荣誉感和其它学院 的同学“战斗”的时候,我们感动了,我们流泪了, 军训短暂的日子很快就结束了, 虽然在第一天我们每一个人都在盼望着它的早日 结束,可是到了真正结束的时候,在我们庆祝告别这段艰苦日子的时候,在我们 兴奋得集体把帽子抛向空中的时候,我们也有很多的不舍,不舍一些永远都不可 能经历的事,不舍一些永远都不可能再遇到的人,不舍一些永远都不会再有的 老师,您叫我们写 5000 字的大学毕业感言,可这是四年,四年的大学,四年的 生活,四年的经历,四年的感悟……那些在食堂抢饭的日子,那些在草坪上晒太 阳,打扑克的日子,那些为二级为四级奋斗的日子,那些在寝室里翻空话,打麻 将, 偷偷做饭的日子, 那些考试前紧张复习, 准备小字条的日子, 那些的那些…… 所有的点点滴滴在这里已经汇聚成一条河流,这岂能用字数来计算,又岂能用篇幅来衡量。 一路走过来,我们收获了很多,得到了很多的财富,已经不再是四年前那个懵懵 懂懂的大学生。 但一条路走下去, 总会有尽头, 我们也即将到达大学生活的尽头, 在走到尽头的时候,也许我们应该停下脚步,回头看看……,然后满载着我们所 收获的财富, 自信满满的跨过终点奔向下一条路的起点。 我相信, 在以后的路上, 我们会走得更好,更远……。