文化游戏策划书
游戏策划书
一.可行性分析
信息时代的来临,为教育注入了新鲜活力,但同时也带来了巨大挑战。随着Intemet 的普及,电子游戏倍受青睐,其中很大一部分用户就是中小学生。据信息产业部调查统计发现:2003年,在1380万电子游戏用户中,85%是青少年; 到2005年底,电子游戏用户达2634万人,而其中青少年学生超过61%; 到2007年电子游戏用户己达4180万人,其中青少年学生所占比例超过50%。这样的数字还在逐年增加。饥而食,乐而歌,娱乐是人的天性。因而自古以来,游戏就是人类生活中不可或缺的重要组成部分,它给人们带来了欢欣和愉悦,也蕴藏了寓教于乐、完善人格的天然力量,不断推动着人类文化的擅变与传承。
教育游戏作为教育信息化时代出现的一种寓教于乐的新方式,通过游戏这个载体将“吴地文化遗产”的学习内容有机的融入其中,达到了教育性与娱乐性完美结合。教育游戏充分利用学习者的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、实现目标、竞争、合作等,以实现核心“目的”。教育游戏的过程实际是在一个虚拟仿真的情景下,与他人合作,逐步认识环境,不断接近目标,富有探索性的学习过程。在教育游戏中,学习者是游戏的主体,通过观察、分析、提出策略、实施方案、反馈等步骤来完成游戏中的任务并获取技能与知识。他们可以按照自己的意愿选择的角色、道具或资源,而不是被动地等待接受。教育游戏把学习者放在决策者的位置,推动学习者利用游戏活动积极参与学习过程,是一种有效的学习方式。
该款教育游戏将传统的学习内容与游戏有机结合起来,使孩子们在愉快中学习,不再觉得学习是件“苦差事”,同时它也是一种传承与保护文化遗产的新手段。
二.游戏概述
1. 游戏名称:吴地名人历险记
2. 游戏主题:周末,学生开车在太湖周围的高速上,然后下车来到太湖附近的名人纪念馆,探险名人故居,学习知识并回答问题,获得分数,并由信息栏记录。
3. 游戏类型和风格:RPG 角色扮演,游戏玩家在太湖周边的名人故居历险,通过学习,回答问题,获得分数。
4. 游戏操作设计:按上下左右键来进行操作。 5. 开发语言环境:JS 。 6. 开发平台:unity3D 。 7. 游戏运作方式:单机版。
8. 游戏的特点:玩家通过控制自己扮演的人物,通过学习,回答问题,从而获得高分,通过分数的高低来获得游戏的趣味性。
9. 游戏的背景故事和游戏的概述:晴朗的周末,玩家打算探访太湖附近的名人故居,便开车在太湖附近的高速上,途遇各个名人故居,便下车前去探访。在名人故居中,通过先名人对话,获得相关问题,进而探究学习,通过回答问题,获得高分。
10. 描述游戏过程:
游戏开始:玩家可控的车停留在太湖周边的高速上,通过控制键开始行驶,开始冒险学习之旅。
游戏过程:玩家下车来到各个名人故居,进行探访学习,通过与名人对话,以及来到各个景点,会自动弹出相关问题,促使学生学习,回答正确者加分,回答错误要求玩家通过提示进行循环学习。
继续游戏:探访完一个故居,接着上车来到另一个故居,继续进行学习探究。 游戏结束:当游历玩所有的故居,游戏结束。
11. 描述游戏互动过程:通过鼠标单击选择喜欢的车型,通过上下左右键控制角色行走或者汽车行驶,在名人故居中,碰撞到不同物体会弹出不同的对话框以及视频等呈现内容方式,包括相应的声音,刺激玩家的感官,通过声音来增加的游戏的气氛,是玩家沉浸其中。
三.菜单界面设计
以顾毓秀故居场景为例,具体的流程设计如下:
中心问题--
1. 第一位获得麻省理工学院科学博士学位的中国人是谁?
2. 顾毓秀担任那所音乐学院的首任院长?
3. 顾氏家族“一门五博士”是哪五个人?
4. 他23岁时在麻省理工学院读学士学位时发明的一片论文,成为基础数学领域的一个突破性成果,请问这篇论文的题目是?
。。。。。。。。
五、角色的定义描述清单
六.游戏规则
● 按上、下、左、右四个键来控制人物或者赛车的行走方向,游戏中按esc 键
是退出游戏。
● 当玩家在具体名人纪念馆时,回答问题,回答正确加5分,当回答错误时点
击提示再次作出判断,答对得三分。或者一开始就点击提示,答对得5分,再次答对得三分。
● 当玩家碰到障碍物时,停止不前,需要玩家及时调整方向。 ●