互联网商业模式浅析
互联网商业模式浅析
yoyoyu77@2011
主要内容
产品分类 逻辑
商业模式 点评
2010年十 大震撼商 业模式
互联网逻辑:以信息为核心
现实世界 (SNS、实名社区、博 客) 沟通 互 联 网 接 入 虚拟世界 (虚拟社区、网络游 戏) 商业 Ebusiness 外 围 产 品 或 工 具
人们的需求
知识 Website Portal
ISP
信 更丰富 息 的 更便捷 传 播
更快速
IM
Microblogging
SE Group buy
移动互联网
1、首度繁荣期(1995年-2000年初) 2、泡沫破灭期(2000年初-2003年中) 3、再度发展期(2003年中至2008) 4、快速腾飞期(2008年至今)
互联网盈利模式:平台+内容
来源
去向
买了东西,享受了服务,形成了一种工作和生活状态
网购 团购 收费邮 箱 交易费 会员费 网络营 销优化 及管理 费 网游相关费用 付费电影视频
(网民)用户
(广告)客户 潜在顾客(网民用
户)的关注:广告
经典法则:开发用户产品以发掘、满足或培养网民用户需求,提高用
户覆盖率和在线时长,制定适宜的商业产品以满足广告客户的推广需求,
实现网民用户、广告客户及企业自身的综合效率持续提升
主要内容
产品分类 逻辑
商业模式 点评
2010年十 大震撼商 业模式
互联网产业链与商业模式
“当今企业之间的竞争,不是产品之间的竞争,而是商 业模式之间的竞争”
——管理学家德鲁克
互 联 网 商 业 模 式 本 质
用户粘性
用 户 体 验 、 流 量
商 业 产 品
用 户 产 品
独特、不可替代
广 告 、 服 务 、 应 用
1、ISP(网络服务提供商)
核心资源:全国通信物理网络
按时向最终用户收费
核心能力:网络技术
纵向业务组合:接入+内容+网页制作+系统集成
接入
收入实现模式:按时或按量向最终用户收费
系 统 集 成
网 页 制 作
物理网络 网络技术
内容
按量向最终用户收费
优势: 占有网络世界的基础设施,向所有想进入互联 网的个人和企业提供接入服务 ISP位于产业链的上游,给产业链上所有的链环 提供网络基础服务,因此有巨大的市场需求
劣势: 全国的物理网络是有限的,且属于公共设施, 受国家政策影响很大,易被国企垄断 盈利方式单一,一旦失去物理网络这一核心 资源,破产
2、门户网站(资讯)
以广告收入为主
内容服务 应 用 服 务 门 户 平 台
信息整合
广 告 主
核心资源:与众多传统媒体的合作,使其拥有丰富的信息源 核心能力:信息整合能力 纵向业务组合:内容服务提供商+应用服务提供商+门户平台 收入实现模式:向网络用户提供资讯,获取其注意力,再将 注意力及网络空间买给广告主,获得收入 广告收入是其主要收
入来源
网 民
二次销售
优势: 庞大的用户群以及因此带来的广泛社会 影响,使得它能与传统媒体争广告客户, 获得收入
劣势: 必须建立在庞大的网民受众群基础上,只 有拥有了高点击率、高访问率才能获得广告 投放。而网络媒体的用户粘性很低 为了维持已有的门户地位,必须放弃诸多 发展商机,而这种核心竞争力也容易丧失
3、网络游戏(休闲、虚拟生活)
网络广告 游戏开发 电 信 分 成 玩 家 缴 费
核心能力:游戏研发能力 核心资源:运营平台 纵向业务组合:游戏开发+游戏运营 收入实现模式:玩家交纳的游戏服务费、道具费、 网络广告、电信分成
研发、运 营能力
二次销售 游戏运营
优势: 玩家基本上粘性较强 可以有无限创意,容易带来增殖收入
劣势: 对创新及开发的要求很高 受玩家资金限制 受到传统道德或国家法规的约束较多
4、即时通讯(沟通、资讯)
核心资源:庞大的用户群,并且用户粘性很大,因转
SP业务 即时通信 增 值 服 务 网 络 广 告
化成本高,因此最早进入的企业可以得到发展的先机 收入实现方式:主要是提供增值服务获得的用户缴纳 的会员费,SP业务收入和网络广告收入
资 讯
庞大的 用户群
游 戏
二次销售
优势: 信息传播迅速,一旦形成使用习惯及具有群聚 效应后,很难被模仿超越 可加入人群定向技术,提高网络推广效率
劣势: 技术门槛低,很容易被模仿 一旦失去创新动力,将有可能被用户抛弃
5、电子商务(互联网整合线下资源)
平台提供商
B2B模式 B2C模式 C2C模式 X2X模式
支付货款 商家 销售商品 优势: 销售和购买可以不受时空的限制 内容丰富,便于消费者选择 方便、快捷地为消费者提供个性化服务 降低成本和商品价格,提高交易效率 劣势: 高效快捷的商品配送及安全电子支付 体系非常关键 诚信及纠纷的处理相对麻烦 用户
6、社交网络(社会化广告)
一个能为用户提供各 种真实信息交流的平 台 社区圈的朋友 有好东西或好想法 口碑营销、更准确 的分众人群广告、 人脉驱动 Facebook广告系统会根 据用户的喜好为每个用户 准备最合适的广告 个人个性化页面 推荐给朋友 朋友购买或留意 Facebook让广告 主获得更多的信息, 具有数据分析的功 能
优势: 社会化广告做出了一种全新的广告模式:“影 响有关系的人”——我们消费生活中,消费的完 成很多时候存在非确定性、非主动性和含混性 广告效果进一步可衡量
劣势: 对广告定位投放的技术要求非常高 确保社交网络对用户有持续吸引力 大量
信息的分类存储及应用
7、互联网广告模式
广告,是互联网发展的重要“地标” 一个互联网时代,就会有一种典型的广告模式;反之,一种典型的新广 告模式成立,寓意着一个新的互联网时代到来 用户
内容 流量
平台
化优
用户价值挖掘 广告投放
搜索时代
关键词广告 竞价排名 半push:影响有关联 的人
现金流
互联网阶段
广告模式 代表应用 模式思路
门户时代
传统页面广告 Banner广告 push:影响有影响力 的人
社区时代
社会化广告 Facebook Ads pull:影响有关系的 人
移动互联网:产业发展:整体逻辑
移动通信技术和应 用条件不断改善 国家发展信息 产业的决心 支持 政策 资本持续关 注与推动 终端应用体验改 善及成本降低 传统互联网 快速发展 传统互联网用 户大量迁移 移动互联 快速发展 迅速增长的移 动互联用户 用户需求日 益多元化 终端需求规 模急剧放大 终端厂商为核 心的产业联盟 网络服务从“经济稀缺” 走向“经济富足”
变粗的 移动互 联应用 服务需 求长尾
巨大市场潜力 和高ROI预期 电信运营商为核心 的产业联盟
更便捷支付、LBS、个性 化服务、新颖传播形式 移动通信网络 运营商产业链 重要性凸显 新兴移动互联企业 为核心的产业联盟 新商业模式 不断涌现
帕累托法则 接受新挑战
传统互联网企业为核 心的产业联盟
技术创新加快、产品 周期缩短、硬件微利 移动互联时代: 巨头不再孤独
语音ARPU下滑, 用户增量不增收
移动互联产业链串联化发展, 不断扩展,产业联盟初步形成
并购或联合可弥补 相关领域的不足
主要内容
产品分类 逻辑
商业模式 点评
2010年十 大震撼商 业模式
10、PatientsLikeMe.com:病友社区平台
PatientsLikeMe.com的盈利模式:分享、聚合数据
用户可以相互分享病历,寻找与自己症状相似的病友, 从而提高医疗效果。大约有7万名病人在这里分享了病 历 医疗机构给病友提供免费服务,给网站钱,获取病情 信息 信息集散及分析处理,对用户(病友)免费
9、Flattr.com:小额捐款服务
Flattr.com的盈利模式:佣金
使用方法类似于 Facebook的“Like”按钮: 可以将“flattred”捐款按 钮部署在相关文章一侧,如 果读者愿意,即可点击该按 钮进行捐款
在PayPal、万事达和其他
金融机构纷纷冻结了维基解 密的捐款渠道后,这家瑞典
服务成为了维基解密的重要
资金来源,仅一篇文章就为 维基解密贡献了3500多次 捐款 读者决定愿意捐款的数额, 好的内容能获得更多的收益, flattr收取10%的佣金
8、Groupon.com:团购
Groupon.com的盈利模式:经纪人平台、独享的折扣
每天都会推出一个团
购交易,当购买人数达到最低限时,即可生效。借助 这一独特模式,Groupon成为了有史以来增速最快的企业,并在全球吸引了 数以百计的模仿者
7、Spotify.com :流媒体音乐服务
Spotify.com的盈利模式:平台+广告=免费增值
虽然免费为用户提供音乐,但通过广告获取收入(也有极少数需要高级服务的
用户付费) 去年8月,索尼唱片和BMG唱片都表示,通过Spotify获得的收入已经超过苹果 iTunes。该网站目前的付费用户约为75万
6、PayWithaTweet.com :社交关系变现
PayWithaTweet.com的盈利模式:病毒营销平台
产品发布商免费给Twitter用户新产品试用,而用户则通过发布该产品的相关信
息(Tweet)作为支付对产品的使用费(用信息来代替现金)
经过社交网络的快速传播,新产品信息会很快到达目标消费者的手中 适用于音乐、出版、快速消费品、创意流行、服务行业等领域
5、HumbleBundle.com:游戏捆绑销售网站
HumbleBundle.com的盈利模式:佣金
开发商将游戏捆绑在一起对外销售,出价则完全由用户自主决定,而且还会将
一部分收入捐给慈善机构
4、Free with in-app sales :免费应用配合收费道具
Free with in-app sales的盈利模式:让愿意付钱的 人付钱
用户可以免费获得游戏或应用,如果还想获得额外体验,就需要付费购买虚拟
道具
3、Quircky.com:社会化创造平台
Quircky.com的盈利模式:佣金+分成
产品创意家只需要
将自己的创意提交给 该网站,并交纳99美 元的费用,即可由一 些选定的设计师共同 对产品进行设计和改 进
供货商可以设定最
低预购数,如果买家 数量超过这一最低限 制,即可投入生产
2、AirBnb.com:出租自家的空闲房间
AirBnb.com的盈利模式:匹配供给和需求,抽取 佣金
完全采用了P2P模式,将 普通人的空闲房屋陈列出来,
帮助用户获得廉价而有特色
的旅行住处 AirBnb会从每笔交易中收
取最高12%的佣金
AirBnb还提供定价决策支 持服务
1、Kickstarter.com:展示创意、募集资金的平台
Kickstarter.com:平台+佣金
用户可以借助该平台 展示自己的创意并募 集资金 一款名为iPod Nano Watch的创意已经吸 引到1.5万美元的投资, 投资人总数达到13512 人
积少成多,反向团购