设计心理学--知识
设计心理学—柳沙
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研究显示电动工具是男子汉的象征,代表了他们的技巧和能力;而烘烤代表了女性和母性的表达,唤起愉悦的、童年的温馨感受。
设计师在迎合客户的需求同时,必须考虑人的三重性格的需要。
格雷夫斯1951年出版的《为人民设计》一书,介绍了设计流程、材料、制造、分销以及科学中的艺术。例如针对老年人设计电话时要考虑他们难以阅读细小的数字;或者当设计飞机场座椅时,应适应不同人身形的需要;除了可用性外,他还提出设计师应该考虑时尚对与设计的影响,一个最有趣的观点就是所谓的“残余”(survival form ),即设计师应将“旧”与“新混”合起来,所谓新就是新的和改进的。
传统研究中的调查法、问卷法、实验法、访谈法仍然是主要方法。
可用性的一个综合指标,他即使考虑商品实用和适用方面的属性,也考虑用户在使用中的心理感受。
诺曼在《日用品的设计》一书中将提高产品的可用性归纳为七条;
1) 应用储存于外部世界和头脑中的知识
2) 简化任务的结构
3) 重视可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
4) 建立正确的匹配关系
5) 利用自然和人为的限制性因素
6) 考虑可能出现的人为差错
7) 标准化
1997年洛泽等人使用先进的眼动仪器对阅读电话号码薄上的广告进行眼动研究,发现读者更喜欢阅读色彩的、图像的、面积较大的广告,并且喜欢看标题部分的广告,而末尾的广告几乎无人注意。
绝对*限与差别*限
比如人的视觉能感受380-780毫米的色光(可见光),闪光频率*限值为50Hz ,能听到的频率为每秒20-2000赫的声音,人的手指尖能感受大于3(克/平方毫米)的压力,能闻到一米以内的气味,等这些都是设计师创意的依据。
当额外的刺激强度不能引起个体的感受,这是一种感觉上的适应,即“习惯于”一定水平上的刺激,也就是俗语所说的“久闻不知其臭”、“闹事读书”等,在这些情况下,人的感觉适应了一定水平的刺激,标准刺激(不发生较大的变化)的刺激不能引起人的注意,只有当再次超出差别*限的刺激时才能会使其注意,也就是受到干扰。首先有时我们要提高*限水平,从而达到吸引消费者或观众的目的。比如,消费者在商场里选购产品时,如果各类产品的造型、包装设计类似,相差不大,顾客编队他们视而不见,但凭借购买习惯或经验选者对象、而其中之一的包装、造型或其他方面呈现出与其他物品具有较大差异的时候,对于人的感觉刺激达到差别*限以上时,顾客便能注意该产品这其实时设计师追求设计独特的重要原因之一,创新固然是功能的增加、效能提高的固然结果,而在市场竞争中,特异性和陌生感则主要源于促销的要求。
差别*限常被用到设计当中,商家担心过大规模的换型可能会影响以往产品在消费者的心中的形象,因此往往将型号的变化控制在差别*限之内。
情绪:例如商场里放的舒缓的音乐,虽然主体不会很准一,但可以平静主体的心情,缓解拥挤、嘈杂对消费者的不利影响。
格塔式心理学加邓克尔还发现人们倾向把小的物体看作是运动的,将大的物体看作是静止的,例如一个光点在投射幕上,幕布移动,而人们会感觉光点在移动。 当画面24帧每秒以上时人们就会感觉画面是连续的动作(每帧实际闪烁3次)
在设计中有时需要明确区分图与底这样通常的目的是为了明确传递信息和意义。 视觉矫正
法国国旗最初是按蓝、白、红三色等宽的尺寸做成的,人们后来发现,由于中间的白色较两旁颜色明亮,使人产生错觉,觉得两旁的红色带没有蓝色带宽,后来把蓝色缩窄,把红色带加宽蓝红白比为30:33:37
如果瓶子两侧设计为垂直感则会感觉到向内凹陷,因而设计中两侧的曲线应该微向外凸出。各种汽车的设计也是如此,如果我们将车身各个平面设计为集合面,则视觉上就有凹陷感,并且面与面的相交的棱角分明,使人感觉车身过于尖锐,材料过薄,各侧车身和顶部都设计为略微凸,给人以饱满和平滑的感觉。中国人民英雄纪念碑设计也吸收了类似的技巧,碑的中部微凸,下面的平台也不是水平的,而是中部处理略高。
比如街道上残缺的招牌,虽然影响整洁和美观,但一般不会影响我们对文字内容的辨别,我们可以有意识的将其运用到字体设计当中,成为一种创意的方式。
实际情况下不少设计会同时使用两种策略,一方面刺激人的感官,另一方面也提供基于潜在的消费者目的的诉求内容。
设计师在进行创意时,可以从两方面进行考虑:如果希望节省用户学习或认知的时间,需尽可能近十余原型及符合常规图式;而如果希望能较为吸引人的注意,并有所突破,则应主动摆脱原型的束缚。
低愉快度、唤醒度和高拒绝度使人感觉厌恶:高愉快度、高唤醒度和注意度则可能产生焦虑:高愉快度、高唤醒度和高注意度则使人兴奋:高愉快度、低唤醒度使人平静安宁;
中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解工作达到最优效果。
中国家电的两大类( 黑电和白电都是中国的分类方法,不过从另一个角度来说,黑电和白电也是有明显区别的:黑电产品是带给人们娱乐、休闲,而白电产品则是减轻人们的劳动强度,比如洗衣机、干衣机、洗碗机、微波炉、烤箱等部分厨房电器;改善生活环境提高物质生活水平,比如空调器、热水器、电冰箱、酒柜等。 从其工作原理和核心零部件来区分黑白电也是可以的,黑电更多的是通过电子元器件、电路板等,而白电更多的是通过电机将电能转换为热能、动能进行工作的。) 国外家电分类(在国外通常把家电分为4类:白色家电、黑色家电、米色家电和新兴的绿色家电。白色家电指可以替代人们进行家务劳动的产品包括洗衣机、冰箱等,或者是为人们提供更高生活环境质量的产品,像空调、电暖器;黑色家电是指可提供娱乐的产品,像彩电、音响、游戏机等;米色家电指电脑信息产品;绿色家电,指在质量合格的前提下,可以高效使用且节约能源的产品,绿色家电在使用过程中不对人体和周围环境造成伤害,在报废后还可以回收利用的家电产品。)
心理学表明,快乐常为紧张后的放松情绪
调查表明亲自拉开窗帘,看到外面的风景一点点映入眼帘,这会带给人们一种别样的情趣,远比按个电钮有趣得多。
如果我们稍微留心就会发现“赋予名称”是艺术设计一个非常重要的环节,许多经典的艺术设计作品都被赋予了一个意味深长或者诙谐幽默、或者生动刺激的名字。 作为符号或象征有隐蔽的也有意与破解的。
后现代主义设计推崇文脉主义、引喻主义和象征主义。
情感设计就是设计师通过设计有意识、有目的的激发人的某种情感,使之产生相应的情绪体验,从而达到或强化某种目的的设计
发展心理学研究婴儿的笑,发现引起婴儿的笑有两种;一种是亲人的鬼脸,另一种是将他抛弃在接住,从而学者们认为:被驱出生活常规的经验是幽默的必要属性。可见,脱离常规常常能带给人们快感,这种情绪使人们暂时性的从自身设定的常态中解放出来,从而感觉到愉悦和压力被缓解。
设计中超常规的方式有很多,常用的包括形式极端夸张、强烈对比、意外情节以及童稚化等。童稚化表达出来的童趣的设计突破了成年世界的常规,是人们能暂时的逃离现实的压力,回归无忧无虑的天地。
阿莱西的设计师似乎根本不怎么考虑如何提高产品的使用效能,其核心理念似乎便是唤起观众的好奇心,或放松他们的情趣,或使他们兴奋,从形式的体验和符号的解读中获得快乐。
恐惧产生的要素:
黑暗
陌生环境、神秘的事物
大面积留白,如贡布里希提及的,人天生又对空白的恐惧,因此野蛮人会在所有表面涂满图腾符号;
超常规的形式、配色或光线(特别是绿色、红色等高纯度的色光)
大面积纯色和支离破碎的部件要素:
不对称、模糊、无规律:
局部人体和暴露的复杂机构:
设计师应该避免用户长期从事同一过简单或复杂的操作,而可以考虑采用工作轮换或令内容有所变化的方式是用户张弛有度。
另外,在长期工作期间,添加一些悦耳、强度不高的音乐也不失为一种降低厌烦的好方法。
瓦伦丁曾提出并研究发现,人们喜欢线条的顺序依次是;圆形、直线、波浪线、椭圆形最后是圆弧线。
造型情感赋予人的情感有三层;
第一层次造型要素以及这下要素的组合成的结构能直接作用人的感官而引起人们相应的情趣。
第二层次在于这些造型的要素以及他们的结构使人们有意识或无意识的联想到具有某种关联的事物的态度而产生的连带反应
第三个层次在于形式的象征意义,观看者通过对形式的意义的理解和体验相应的情感,这是最高层次的情感激发与体验。
独立点在形式中起到唤醒注意力的作用,它给人以独立、停顿、游离,是人么感觉兴奋。
水平线是人们想到站立的地面,具有冷感的基线:
垂直线挺拔、高扬表示无限的暖和运动的最简形态,给人以生长,生命力的情感体验,给人以威仪和肃穆:
锐角的折线最紧张,并且也是最温暖的角,表现积极和主动:超过直角以后,他向前推进的紧张程度逐渐缓和而趋向平稳、安逸、并伴随着一种慵懒、被动,以及一种走向结束的不满和踌躇:
左右力量不均衡会产生强烈的运动感,康定斯基认为;左侧强于右侧象征着朝着远方运动,而反之则是一种“寻求束缚, 回家的运动”这样的运动似乎是为了休息。
儿童偏好纯度和明度较高的色彩,因此在设计中也常使用纯色和补色搭配。
高科技产品常使用铝、钛、镁等轻金属及其合金作为材料,这些材料轻巧坚固特别适合科技含量较高、并要求便携的现代数字设备,例如电脑、机箱及手机等。这些金属所能激发的最典型的情感体验就是科技感、时代感和未来感。
苹果G4则是走上了一种简约、高雅的路线,仍是漫射,半透明,时而呈现雾蒙蒙的乳白效果,给人以高压简洁的体验。
塑料制品等同于通俗廉价物。
最珍贵的木材往往是那些生长缓慢、纹理优美、质地坚硬的树种,例如胡桃木、橡木、檀木等。
竹梅兰菊合称花中四君子,所谓疾风知劲竹,其姿态可类比中国文人所崇尚的节操和傲岸。
美国设计师伊萨姆诺古基开创了纸质灯具的先河。
逻辑思维主要借助推理的认知方式,通过已掌握的条件和信息,逐步做出判断和识别,最终达到目标。推理主要包括演绎和归类两类。
联想、想象以及抽象是形象思维的基本特点。
抽象思维是运用语言、符号、理论、概念、数字等抽象材料就行的思维活动,形象思维则是用形象材料进行的思维活动:
代表性启发式是指人们根据代表性或类似的线索来做选择和判断,比如设计师设计某款产品,首先联想到代表性的、经典性的知名度高的产品,突破代表性则为标新立异:
可得性启发式是指人们倾向根据客体或事件在知觉或记忆中的可得性程度来评估其相对频率容易回想起客观或事件判定为更长出现。例如设计师在设计产品之前经常翻阅大量的设计图片资料,这可能会出现所谓的灵感或直觉:
瞄定调整启发式,打破瞄定效应,比如设计一只水杯,和设计一款能盛水的东西:
创造力的影响因素
1)年龄,科学家莱曼通过对244名化学家的993件作品的统计,发现科学家创作力的最鼎盛时期是30-40岁之间。
2)动机;动机是驱使人们进行创造性活动性的动力,他影响着人们从事创造的积极性和执行力
3)人格:个性,即比较稳定的对个体的特征性行为模式有影响的心理品质
4)兴趣:兴趣是一种人是趋向,,可以激发人们进行的创作的内在动机,增强其克服困难的决心和信心
5)意志:包括自制力、自觉性、果断性、坚持性等品质
6)情绪:多数性天才人物都具有忧郁气质,由于情绪的发泄是艺术创作的一大动力
美国心理家布鲁姆的研究发现能在不同领域获得成就得人通常具有三方面的特征;
1)性感情愿的花费大量时间努力2) 很强的好胜心3)在相应的领域能迅速的掌握新技术、新观念和新程序
如何能增进个人从事艺术设计活动的能力,取决于1) 通过学习和训练进行设计思维的培养2)个人性格的培养和塑造,通过对性格的磨练提高动方面的因素
创造力的组织培养方法
比较著名的方式有头脑风暴、检查单法、类比模拟法明法、综合移植法、希望点列举法等。
生态学设计就是从动物身上寻找设计灵感
创造性集体既能较好地处理成员内部的冲突,并激发全部成员的活力,全力以赴的功课目标的团队。德国学者海纳特提出要提高及团体创造力需要具备以下因素:社
会动机、交流、接受、目标一致、培养角色、群体规范、自定型和他定型的突破与发展、集体气氛。
根据个体差异在设计中扮演的角色,制定公正、公开的团体规范、协调矛盾,以克服内在的恶性竞争或内耗。
例如以创造力非凡的IDEO 设计公司,他们谈及秘籍时写到,IDEO 制胜的不二法门—团队的合作,我们让员工自行决定想要参与的工作室,从不硬性指派:
如何能减轻设计师工作的压力,而最好的方式之一就是制定科学的、规范化的设计流程,适当的设计方法设计,这样虽然不见得能造就天才设计师以及传世的产品,但却保证以创造为职业的职业设计师在任何条件下,比较顺利、稳定的做出适合的设计,类似于西蒙所说的“最满意的设计”。
设计师应该开拓视野,拓宽自己的知识结构,综合培养自身的思维能力,以形象思维和逻辑思维能力协调发展,留心身边的刺激、信息。不断更新新知识和技能,提高个人的感受能力。