动画基础概念
1. Squash + Stretch (擠壓 + 拉長)
當須呈現重量或速度感時,傳統動畫通常會擠壓和拉長物體或人物的體型,讓觀眾在視覺上達到效果,就如一顆皮球會在撞擊地面的霎那而呈扁狀,但體積卻不變,電腦動畫也可做得到這點
2. Slow in + Slow out (漸快 + 漸慢)
任何人物動作或物體通常會被地心引力、風或磨擦等阻力所影響,除非是在幻想的世界裡,任何動作的速度都會漸快或漸慢,例如一顆往下墜的球會因地心引力的存在而加速,但往上跳的人卻會減速而落地
3. Arcs (動作線or 身體的曲線)
為了表現動作的力道和姿態的美感,人物的動作線應是順暢不扭曲的,任何動作線都可減化為正或反C 型,或類似的簡單曲線,彎曲的S 型則會讓體態變得僵硬且無力
4. Posing + Balancing (姿勢 + 平衡)
因需要引導觀眾的注意力和配合鏡頭的速度與角度,動畫裡或電動裡人物的動態經常會特別誇張,誇張的程度會因個案而做適當的調整,但整體的平衡感仍須注意
5. Overlapping (重疊動作)
當在做任何有骨節的物體或生物之動畫時,除了主要動作外,重疊動作會使整體的動態更生動、更自然,如同一條尾巴是柔軟的,當尾巴根處搖晃時,尾端也會被牽動,但卻是以慢一拍的速度進行
6. Anticipation (預備動作)
動畫裡預備動作是很常使用的技巧,它是一種吸引觀眾注意力的方法,在主要動作發生之前,預備動作讓觀眾目光先移轉至主角身上,才不至於漏掉任何動作畫面
7. Secondary Actions (次要動作)
次要動作的搭配可讓主要動作表達地更成功,它是一些細微卻有輔助性的動態,加強主要動作的真實性,一個角色被驚嚇時可以張口睜大眼來表示心中的感受,當然如果加上身體的顫抖更會突顯緊張的氣氛,而身體的抖動正是次要動作的表現
8. Follow Through (跟隨動作)
跟隨動作與次要動作很相似,兩種都屬於主要動作之外的細節動作,不同的是跟隨動作是在主要動作停止時仍會持續的動態,就如一位長髮女孩突然停止跑步,但她的頭髮會因跑步的速度繼續往前飄,直到地心引力和風阻力讓頭髮停止擺動,頭髮或裙子的繼續飄動也是跟隨動作