虚拟现实VR
优品金融研究所
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发展历史&资本动作 产品现状 产业链环节 市场发展趋势 VR产业标的
虚拟现实 VR
(Virtual Reality)
VR(虚拟现实)虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统, 它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景 和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。
打游戏
游戏和生活到底哪个是真 实的?
看电影
享受美女的亲密接触
企业应用
水族馆再也不用养鲨鱼了
目前 VR世界主要依靠眼镜类媒介产品实现体验
谷歌的纸盒子,方便携带
索尼的镭射眼,炫酷十足
Oculus有点丑,但他家技术最牛逼
暴风科技,像不像收音机?
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什么是虚拟现实?
产品现状 产业链环节 市场发展趋势 VR产业标的
2014 Oculus被FACEBOOK40亿收购,全球掀起VR商业竞赛
概
作 念创
科
应 研型
用
娱
开 乐型
发
A.探索期 1967 heilig构造了第一 套VR系统
B.实践期 1980S 美国宇航局创作 出虚拟显示头盔, 进行飞行模拟
C.发展期 1993 世嘉推出虚拟游戏 设备,宣传3D游 戏
第一阶段
第二阶段
50年漫长探索
第三阶段
世界巨头 逐鹿VR
FACEBOOK收购虚拟 龙头oculus,20亿美 元
三星宣布将推出 Gear VR
索尼宣布2016年推 出虚拟设备 PS4
2014.3
2014.10
谷歌投资Magic leap 5.4亿美元
2014.10
2015.1
微软推出Hololens全 息眼镜
2015.3
2015.3
HTC宣布与Valve合作, 推出VIVE VR
资本对VR的投资
近期 VR公司所获得风险投资和并购( 美元 )
10亿
20亿
公司
Oculus Megic leop Lensar Jaun7 movidius Matterport Leap
(21,626) 20
5.9 1.3 1.0 0.9 0.5 0.4
(7,810) (9,807) (7,984) (7,467) (10,266) (14,073)
(18,122)
2014年全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,同比增长超 过100%,2015H1实现融资额2.48亿美元。到目前,三星、索尼、谷 歌、FB、微软都已进入VR,巨头的进入有望提升硬件设备产量、提 高体验感。
谷歌VR布局
想闹革命 掀翻视频领域的渣渣们 在自己的YouTube平台打造VR播放中心, 想想,我们的优土网站可能就真土了
有消息称,其内部正在秘密研 究VR操纵系统 秘密研究 跟当年的安卓一样 么?
内容平台 打造
VR系统 开发 GOOGLE
游戏内容 开发
哥天生不是做游戏的料 600万美元投资瑞典VR游戏 公司,对于该类不擅长领域, 谷歌更倾向投资而不是自己研 发
还记得当年的老谷歌眼镜么,它重新 复出了,客户从2C转向2B,面对医 疗、制造、能源企业用户。 那么,2C端就是旗下cardboard主攻 了。
新老谷歌 眼镜
深度感知 研发
制作设备 开发 牛逼的内容,需要超屌的设备
软硬联合 谷歌与Intel:把自 己的project Tango
与Intel 的实感技术结合,做成深度感 知应用
缺乏专业的制作设备是限制优质 VR视频内容发展的原因之一, 谷歌发力VR视频制作设备,解 决痛点。已开发出了JUMP全景 相机,可360°环绕拍摄
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什么是虚拟现实? 发展历史&资本动作
VR产业链 市场发展趋势 VR产业标的
VR的产品形态分类
VR眼镜属于硬件,与虚拟内容结合,而手机和PC 是内容的主要提供媒介,因此VR产品目前被设计 成与手机或PC可镶嵌连接的形态。
手机+眼镜
1 원가 경쟁력 2 고객 니즈의 변화 3 주주의 가치 4 규제 / 탈 규제 5 산업 Restructuring 6 새로운 경쟁자들 7 세계화(Globalization) 8 환경적 이슈 9 지정학적(Geopolitical) 이슈
PC+眼镜
1 고객과의 관계 2 원가 경쟁력 3 정보기술의 효과적인 활용 4 변화 관리 5 주주의 가치 6 수익의 증가 7 산업 Restructuring 8 세계화(Globalization) 9 부가가치된 공급자와의 관계
(Value-Added Supplier Relationships)
不需要手机或PC端,内容自给, 全闭环设备
22%
신상품
기존 고객의 유지
VR产品纵览
产品类型
PC+VR产品
产品名
Oculus Rift 1代 蚁视 大朋头盔 three glasses Osvr hacker
价格(元)
2205 2331 999 2199 1890 1253 1199 99 69 249 99 299 237 99
上市时间
2014.3 2014.12 2014.12 2015.8 2015.1 2014.12 2015.2 2015.6 2015.4
贵的 就是好
由于现阶段商用化VR产品尚 处于早期阶段,其硬件成本 和用户体验之间的矛盾较为 突出,考察部分具有代表性 已上市的VR产品,诸如三星 GEAR、Oculus Rift等国外知 名产品的价格往往较高,而 国内类似产品的价格虽然较 低,但往往设备软硬件质量 较低,导致出现卡顿或过热 等严重影响使用体验的缺陷。
移动+VR产品
三星Gear VR one 暴风魔镜 小宅墨镜 灵镜 VR box 乐侣墨镜 PlayGlass Plus Dream VR
2015.4 2015.4 2015.6 2015.5
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什么是虚拟现实? 发展历史 产品简介
市场发展趋势 VR产业标的
VR产业链
平台商
服务对象
类似Applestore、 类似于 AppleStore、360安 安卓商店等平台 卓商店等
内容制作
电影、游戏内容的制作 电影、游戏内容的制作
硬件端
以暴风魔镜为代表的眼镜、 Oculus为代表的眼镜、 头盔设备 头盔设备
硬件设备:输出、处理器、输入设备为硬件的主要组成
输入设备
处理器
输出设备
硬件输出设备主要有两种类型,PC连接型和移动连接型
PC端+VR设备
VR设备与电脑线缆连接
移动端+VR设备
VR设备与手机蓝牙或者线缆连 接
VR设备与电脑
连接方式 优点 缺陷
电脑端CPU 强大,可以提供更 电脑端CPU强大, 精细画面和内容 电脑体型大,连接需要线缆,体 验便携性不佳 Oculus Rift、HTC vive 蚁视科技、 经纬度three glasses、完美幻境 UCglasses
手
机自由度高,便携性好
屏幕分辨率低,CPU运营能力 差,限制画面和内容 三星Gear、谷歌Cardboard3D、 暴风魔镜、virglasss幻影、灵境系 列
产品
硬件输入设备类型 分化较多
手势识别类
摒弃鼠标键盘,通过摄 像头扑捉手势动作,实 现手势控制
手部感应类
利用机器外骨骼,将手 臂的弯曲动作通过一组 • 连杆映射到传感器上, 在通过模拟软件,计算• 手部位置,捕捉手部动 作。 •
单击此处添加文字内容 单击此处添加文字内容 单击此处添加文字内容
设备商:微动、USENS • • 单击此处添加 文字内容 单击此处添加 文字内容
输入设备
运动感应类 •
设备商:Dexmo 单击此处添加文字内容 单击此处添加文字内容 单击此处添加文字内容
全身动作识别类
通过人体配带若干传 感器,利用计算机精 准数字运算,实现人 体动作数字量化,进 行记录捕捉。
通过各种传感器接 受玩家的动作及语 • 言,在游戏主机上 • 映射玩家指令
设备商:诺亦腾
设备商:Ximmmerse
平台商:硬件平台商与第三方分发平台商之争
硬件平台
VR硬件设备作为游戏影视等娱乐内 容的入口,与智能手机作为各类APP 的入口有较高的相似性,随着2016年 起VR硬件放量引致VR内容产业的爆 发式增长,VR硬件的入口资源价值 将进一步凸显。由于VR硬件尚未开 始大规模放量,硬件厂商相对于第三 方渠道已经建立明显的入口优势,未 来VR应用分发格局有望由硬件厂商 引导。
第三方平台
除了硬件厂商自有的应用商店外,尚 有第三方网站类分发平台。由于没有 自有硬件的流量支撑,这类分发平台 往往会通过向用户提供各类业内相关 资讯来导入流量。网站类似于互联网 游戏资讯网站,一般面向所有 VR 头 戴显示设备的用户,但由于各个VR 厂商之间尚未形成统一的技术标准, 因而其应用分发不得不进行多重分类 以满足不同设备的特定需求。 随着行业逐渐发展、内 容日趋丰富、版权趋于 规范 ,用户在一家硬件 公司获得的内容将非常 有限,而硬件公司做应 用分发则更加不经济和 效率,所以 VR 应用分 发会逐渐成为一个独立 产业环节 ,覆盖更多头 戴设备和用户的平台将 掌握将掌握这一行业入 口。
暴风魔镜平台
8787网平台
内容制造:游戏
整体来看,目前国内外 可以下载、试用的游戏 还以Demo版本为主,能 够提供完整玩法的虚拟 现实游戏较少。部分游 戏公司选择或者准备将 现有的游戏改造成VR版 本,但这种改造,并不 是针对VR 特点设计,有 3D 效果,但并不能体现 VR 游戏的优势。 VR游戏开发领域,考虑 到其短期无法实现盈利, 并且基于开发团队资
源可 能流失等方面的原因,知 名的游戏大公司对VR游 戏开发多持观望形式,或 蓄势待发,或不动声色的 内部开发,完美世界在 2014年宣布开发VR游戏, 腾讯在2015年11月宣布 开始试水VR游戏开发, 但均未公布具体进度。 • replace it with your own . 相比之下,国内外小型 游戏开发团队则选择积 极跟进VR硬件的发展, 希望能尽量做出成熟的 VR游戏,通过在早期介 入获得先发优势,避免 当虚拟现实行业真正爆 发,国内成熟的网络游 戏巨头入场后面临资金、 技术等方面被全面超越 的风险
内容制造 硬件制造
Demo游戏为主
《重返恐龙岛》oculus
大游戏商观望
《Rigs》sony
小游戏商积极
《没人会被炸掉》samsung
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内容制造:影视视频
影院效果视频:用户沉浸到 虚拟电影院环境中 ,观看虚 拟银幕上的影片 ,可以用传 统视频直接转码、 但应用范 围不广
B
全景视频:可以在拍摄角度 上下左右 360 度任意观看动 态视频,但用户视角无法变 化 ,目前应用最为广泛
只有影院效果视频可以由传统视频 转码而来,全景视频和狭义VR视频 都需要专门的VR设备和技术拍摄制 作。所以需要视频制作环节大规模 参与,前期的参与者为VR内容创业 公司、VR发烧友、硬件公司专门采 购等
A
VR视频:用户可以移动到视 频场景中的任何位置,360 ° 观看动态视频,体验最佳,但 制作成本很高,难度大
C
内容制造:影视视频的制作
VR视频需要满足360°画 面,这要求在摄制的时候 对同场景中任意一个点均 需要多台相机捕捉画面, 解决这一问题的硬件设施 为360度全景相机。同时 我们注意到,相较于传统 视频设置过程中仅仅展现 摄像机镜头所面对的方向 ,VR视频的全景性要求 导致在摄制过程中相机机 位的隐藏,导演、演员的 站位,道具的摆放等均成 为全新的课题,解决这一 问题需要较长时间的摸索 传统视频同一机位下素材 的剪辑只需考虑时间线即 可,而在虚拟现实视频中 ,制作人员需要将同一机 位不同相机(以上述全景 相机即为16个相机)所摄 制画面转换成360度全景 视频,即便以专门的转换 软件和后期渲染工具来制 作相关内容,对计算机的 运算性能要求亦远高于传 统视频 由于传统视频网站所能 支持的视频格式不包括 360度全景视频,因此 VR视频的发布平台只能 是全新的、能够支持全 景视频文件格式的网站
360°全景相机
VR视频的捕捉
VR视频素材剪 辑
VR成片格式
B2B 企业级应用:服装、地产、教育、军事、新闻
B2B 企业级应用:服装营销展示
从二维走向三维,从单向面对到实时交互
在传统营销展示模式下,展示商品多以静态摆放为主
,用户与展示商品之间不存在交互行为, 用户难以全面理解所展示商品的各种特性,因而无法获得最优化的购物体验。以电商为例,用 户在购买产品之前难以仅仅通过店铺展示内容(包括静态图片和视频影像)准确判断产品是否 真正适合自己,从而经常出现展示内容与实际效果出现严重偏差的情形,降低其消费体验。 VR展示非常适合解决这方面的痛点。
主妇莫妮卡:淘宝就是坑 一秒变贵妇
妹子杰西:魔镜魔镜告诉我, 这件衣服打几折!
OL秋秋:这是谁 怎么可以
这么美
B2B 企业级应用:地产营销展示
动画和沙盘都无法达到的临场体验
由于用户可能需要对场景中的物体进行实时编辑,以对比不同的设计所反映的效果,如对地板、 墙面、内饰的材质、样式、颜色的选择和搭配,或是对建筑高度、间距的调整等,通过虚拟现 实技术则非常容易实现这一需求,用户在这一交互过程中可以最大限度的实现对营销内容的理 解,从而提升其购物体验。
开发商:房子还没建好 怎么推销? 答:用VR 先忽悠起来
老婆:房子怎么装修啊 老公? 答:先用VR 试试看
B2B 企业级应用:教育展示
知识可视化更进一步
虚拟现实技术最大的特征便是身临其境的逼真度和随时随意的交互性。因此虚拟现实教学是实践性、 创造性很强的教学活动,教学方式十分灵活。通过软件开发虚拟客观事物的状态、运动方式及过程, 使得学生更容易摆脱枯燥的课本说教和计算机屏幕冷冰冰的界面,活生生地处在一个可以由自己控 制的环境里。在虚拟现实环境下,学生通过与虚拟环境的相互作用,并借助人本身对所接触事物的 感知和认知能力,更加方便和直观的实现对知识点的记忆和理解。
不用残害小动物的器官,卫生不流血
B2B 企业级应用:军事模拟
最早开发的应用方向
早在80年代,虚拟现实技术已经开始应用于军事和航空航天领域。虚拟现实应用于军事训练主要有以下三个优势: 提高效率,以飞行模拟器为例,在模拟器上训练,可对难度较大的驾驶动作和特殊情况处置反复进行练习 节约经费,应用可重复使用的虚拟现实设备省去了搭建不同战场环境的费用,同时亦无需发射真实或者演习用弹药 保证安全,进行模拟训练避免了各类训练事故的发生,同时虚拟现实设备能够模拟各种故障或紧急情况
未来战争将变成虚拟游戏对抗,流血冲突或将此而结束。 未来文明里谁也不会傻到去送命了
B2B 企业级应用:新闻传媒
感同身受的新闻
未来新闻报道有望普遍采取虚拟现实方式,通过向受众传达高还原度的现场场景,实现内容信息传 播的最大化。
实现把用户“传送到另一个地方”,把包含一切媒介信息的现实场景完全还原在观众 双眼前,给观影过程带来前所未有的沉浸感,使得观众能够感同身受的体会到新闻所发生的环境。
新闻太乏味了,那就让我们VR重造情景,就是得让你们知道我们 的重要,不然怎么拉广告
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什么是虚拟现实? 发展历史&资本动作 产品简介 VR产业链
VR产业标的
VR未来市场预测:未来5年
未来五年VR产业发展路径及方向
三星、HTC和 Oculus等主流消 费电子厂商发布 消费级产品,VR 硬件设备开始井 喷,风险资金和 众多电子厂商开 始进军硬件制造 行业
主要厂商二代产 品有望迭代成功, 一代产品带来的 口碑效应有望助 推硬件产业出现 爆发式增长,真 正成为大众化产 品
硬件继续迭代,有 望产生类似于苹果 手机的标志性产品, 传统PC和手机硬 件厂商将开始面临 严重冲击
不同硬件公司 的竞争日益激 烈,标准之争 将决定硬件厂 商的胜败,预 计最终形成寡 头垄断格局
虚拟现实内容不 断增加并快速渗 透至现实生活中 的各个方面,有 望成为继PC和智 能手机之后的新 一代基础设施
2016
2017
2018
2019
2020
VR未来市场预测:机构对销量和市场规模的预测
机构
Kzero(硬件)
时间
2014 2015 2016 2017 2018
销量 (万)
市场规模 (亿美元)
0.14 14 21 24 25 0.3 9.47
硬件供给促动内 容的需求性爆发
随着VR设备的逐渐成熟,其产品进 入大众消费市场的条件已基本具备, 到2016年初 Facebook旗下的 Oculus、日本索尼和HTC三家公司 均可推出代表性的大众版本VR头盔 产品,2016年有望成为虚拟现实元 年。另一方面,设备硬件的放量增 长有望带动影视、游戏等VR应用产 品的爆发,从而带来用户增量和提 升用户粘性,进一步提升VR产品需 求的同时创造了广阔的虚拟内容产 业发展空间
Kzero(软件)
2014 2015
GARTNER(头盔)
2016 2017 2018
200 500 800 1400 3800 3000 4300
trendforce
2016 2020
Juniper research(头盔) ABI research
2020 2020
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什么是虚拟现实? 发展历史&资本动作 产品简介 VR产业链 市场发展趋势
行业相关推荐标的
暴风科技
•已完成“硬件+联机软件+应用分发+内容和服务”全产业链的搭建
刚泰控股
•与上海曼恒签订股权合作框架协议。曼恒数字自2007年起开始从事 企业级虚拟现实业务,先后为高端制造,国防军工,高等教育等领 域提供沉浸式虚拟现实交互系统解决方案 •领投诺亦腾B轮融资,诺亦腾开发过多款全身动作捕捉系统
奥飞动漫
顺网科技
•与HTC出品的虚拟现实资源达成战略合作,顺网科技负责大陆范围 •内公众上网场所渠道HTC VIVE系列产品
独家代理 •投资VR影像内容商背景兰亭数字、VR设备制造商上海乐相科技
华闻传媒
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