网页游戏开发入门教程
网页游戏开发入门教程
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一、简单的程序框架。 webgame程序构成:
三大部分。
第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。
其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。
数据流程相当的麻烦,后面再讨论。 比如最简单的卖买产品。 要实现这个功能。
那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。
表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。 最后,这些数据得绕成一个圈。 绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。
在绕圈之前,如果你比较熟练设计模式。那么这个过程可以简化。难度由2的n次方变为1。
只需要有控制器、事件工厂、抽象道具工厂这三个虚类;再加上定时器,任务编辑器,这两个通用类。即可以构建一个健壮、高扩展的webgame。
在webgame里控制器几乎可以等同于页面。随便采用一种模板技术即能很方便的处理。
事件工厂是一个抽象类,所有的事件,如打工、战斗、移动等都由事件工厂的生产。并且接口相同,方便控制器控制。工厂模式。
抽象道具工厂是一个抽象类,所有的道具,如城市、地图、装备等,都由抽象道具工厂生产。并且接口相同。工厂模式。
事件与道具的结合又是一个桥接模式。
美术:
UI。简洁漂亮的界面总会有好处。
小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。
程序分5个部分:
服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。
php的话,可以配置corn实现。但是不管是什么操作系统,配置的时间最低是1分钟。所以,如果你要处理1秒钟刷新一次的情况。你还需要专门的定时器程序来处理,或者被定时执行的php需要包含sleep().
当然,即使有即时交互,可以不管服务器端。只处理交互的双方的客
1
户端。js和ajax实现。
功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。 用上抽象类,会比较轻松。不过子类的爆炸是少不了的了。
ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。 为了让游戏看起来酷一点。用吧。
javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。
这里还包括一些漂亮的UI特效。毕竟是游戏。
数据库。一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。
数据库上,尽量优化。结构上能用1字节的就别用2字节。
二、一个详细的例子。
单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情。 讨论程序而不给代码也是比较痛苦。
这里用的是php+mysql的。同时,这个例子没有用到类。如果时间充足的话,今年年底,我会提供一个带即时交互的简单webgame代码和核心类来说明使用了设计模式的好处。
那就按一个超简单的webgame的方式来讨论。配上适当的代码。应该有所帮助。不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。
我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。我们先只考虑一个简单例子的实现。
那么一个webgame的基本内容需要些什么呢?
数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。
功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。
(注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。)
首先是地图、城市、建筑。
这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。
地图表
Map :Map_ID ,X坐标, Y坐标,City_ID(城市ID),描述。
其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。
城市表
City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。
建筑表
Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。
其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。
建表后,显示出来。
一个for循环。把地图表整个取出来就ok。
跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位。可以用tabel也可以用div。
class Map//地图类 {
var $Map_ID;
function Map_bg_css($Map_ID) {
$this->Map_ID = $Map_ID;
mysql_select_db($db_name,$link);
$sql="select * from map where Map_ID='".$this->Map_ID."' limit 1";
$result=mysql_query($sql,$link); echo ""; $rs=mysql_fetch_array($result);
echo "#map{";
echo "position:absolute;";
echo "width:".$rs[X坐标]."px;"; echo "height:".$rs[Y坐标]."px;"; echo "z-index:0;";
echo "left:0px;top:0px;}"; }
function Map_bg($Map_ID){
$this->Map_ID = $Map_ID;
$sql="select * from map where Map_ID='".$this->Map_ID."'"; $result=mysql_query($sql,$link);
while($rs=mysql_fetch_array($result)) {
echo "
"; echo "
"; } } }
上面是一个很简单的地图类。代码可能不太正确,意思是正确的。就是根据map表中的坐标,生成了一组div层,以及这一组层的css。 你可以改为table的。你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取。
使用的时候,用
new map; map(N);
2
其中N是map表里的地图Map_ID.
城市内的建筑也类似。如果要显示出来的话。
关于地图,现在我采用的方式更为简单。通过坐标来判断需要哪些图,然后直接显示出来。当然没有碰撞什么的,因为暂时不需要。至于人物走动什么的,不在本文讨论范围。
有了地图和城市后。
涉及到的问题就是城市里资源的产生。
这时候,City表里需要有可供判断的时间和数量的字段。
比如:产生资金量Money,产生资金花费的时间Action_Time,上次产生资金时间Money_time。
这两个字段的数值应该在City_base表里出现。(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值。这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧。如果你身兼数职。。。)
如何自动产生资源呢?
我们可以在城市所有人改变的时候,写入一个时间。或者在城市初始化的时候写入一个时间。
$Now_Time=date('Y-m-d H:i:s');
(说明:$开头是变量的意思。php里特有的。如果是asp的话可以写成。Now_Time=Now() )
把$Now_Time写入到Money_time里。
update("UPDATE City
SET Money_time='$Now_Time WHERE City_ID='$City_ID' LIMIT 1;");
$City_ID是你自己定义的。指某一个城市。如:$City_ID=1;
我们假定当前城市产生资金量为100。即$Money=100;(具体的数值,应该是由City_base表里取出的。)
假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次。即$Action_Time=3600;(具体的数值,是根据你的初始化表里取得的。也可以根据城市等级或者用户等级取得。反正随便你自己怎么设定。)
这时候,有基础时间了。有基础资金产量了。有间隔时间了。
让它循环执行起来就行了。
上面说过,服务端用C语言定时器。客户端用javascript。
服务端,资源定时器设定为5分钟执行一次。那么我们的误差就是5分钟。对网页游戏来说,可以接受。(战斗的定时器得1分钟吧。当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。)
当然,可以完全php写,然后配置php的corn。现在我在做的程序就是直接用php写了。包括任意长时间的定时器类,专门控制抽象事件用的。C的定时器暂时没用。
每次执行什么代码呢?
首先得新建一个定时器任务的表。目的就是让定时器知道需要执行哪
些程序和数据的更新。表内容比如:城市资源更新。当然,这个表可要可不要。建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。
服务端程序:
获得当前服务器时间。
获得当前需要更新城市。
判断服务器时间与$Money_time的时间差。(时间戳,具体的时间戳网上资料满多的。)
判断时间差是否大于$Action_Time。
大于,则更新资源。同时更新$Money_time。 小于,则无操作。
客户端程序:
获得当前服务器时间。
获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。
使用javascript显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量。
客户端特殊情况触发:
因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候。需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新。
即,当客户端触发涉及资源的情况时,立即更新当前资源。同时更新定时器中会用到的$Money_time。这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源。
总体来说。这部分程序都很简单。难点在C语言定时器的制作,以及前台javascipt倒计时的写法上。
C语言定时器,找个C语言程序员,超简单;前台的javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用。
这个是网上找的代码。稍微修改就可以用的。这里只是显示了倒计时。也可以改为显示资源的增加情况。
C语言里操作mysql数据库。
// TODO: Add your control notification handler code here bool bRes = m_dbConn.Connect("数据库ip地址", 3306 , "用户名", "密码", "数据库名"); if(!bRes) {
AfxMessageBox("connect fail"); return; }
string strSql = "select * from city limit 1";//所有显示或取值类的都用这段。中间的sql语句可以自己构造。 ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql); while(rs->Next()) {
string str = rs->GetString("username"); AfxMessageBox(str.c_str()); } /*
strSql = "update city set money=money +100 where
City_ID='xxx'";//所有的增加、删除、更新都用这段,中间的sql语句可以自己构造。
bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql); if(!bRes) {
AfxMessageBox("ExecuteUpdate fail"); } */
m_dbConn.Close();
定时器的主函数。
void CBeiLiDlg::Go() {
while(true) {
// AfxMessageBox("go");
Sleep(5*1000);//毫秒。定时器刷新时间。 } }
当然。这里的C的代码不能直接用。只是一部分。
新的方法是,通过php定时器类负责前台、时间到后,调用ajax执行完成。后台通过定时执行php定时器类的专用处理函数,处理前台掉线,前台未正常执行等情况。
如果我们的新游戏今年年底能正常上线的话。我可以公开这个类,没技术含量,但是很巧妙。
地图、城市、基本上算是有了。
接下来是城市里的建筑。
上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。不过建筑的分类和数值会复杂很多。那是策划考虑的问题。
建筑上,只讲一个前台的修建效果。
当然,这个效果是可有可无。你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行。
显示的效果就是,点修建后。不刷新页面,调入一张动画图片。并在时间到后自动转换为其他图片。
附带讲一下。如果要考虑多浏览器兼容,那么用prototype.js。如果只需要ff和ie。那么用而jqury.js
或尽量自己写。因为120k的prototype.js不算小。
后台部分,把时间到,增加资源的代码,改为时间到,增加或更新建筑就行了。又是增加N个表。。
新的方法是,增加事件子类。
建筑基础表:产出,类型,图片等等。。
建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。关联的方式不同会对程序有很大的影响。各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动。
现在建筑也有了。用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。
战斗,
兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等。
战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。
这里的几个字到是简单。实际的表会复杂一些。
webgame中,战斗的过程分两种,
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一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。
一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。
第一种流程。
点出兵。这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表。
定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候。到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数。然后通过几个公式计算结果。处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了。一大堆判断以及updata。(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的。)
最后把结果分别发给双方。(又涉及到一个短信息系统。)
第二种流程。
点攻击。马上就处理数据。打打npc好做。玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成npc来处理。
两个人或两人以上即时战斗。需要用到ajax了。目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。
现在,技术上已经确定可以很好的实现了。
很简单的公式,两种战斗都可以用到:
intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));
根号下攻击-根号下防御=伤害。
具体写的时候,公式肯定会复杂不少,不过这头痛的事,还是交给策划去做吧。
战斗的具体参数,其实已经不是程序考虑的了。
程序只需要考虑从数据表A取得数据,存入临时表B。然后当时间到了后(通过定时器实现),再从数据表C取得数据,通过公式计算,最后删除临时表B或者把临时表B存到另外一个地方备份。 这里的思路其实就是定时器类。
数据是哪些?找策划要。有几个表?找策划要。战斗公式?找策划要。
有地图、城市、建筑、士兵、战斗后,道具的出现就有必要了。 为什么呢?
有了城市能做什么?产生资源,产生钱,产生兵。
有了士兵做什么?可以抢资源,抢钱。
资源和钱做什么?买道具。
买道具做什么?更好的抢资源和抢钱。
(同时,抢资源,抢钱的时候,资源会被消耗)
这是一个很简单的循环。就是绕成了一个圈,虽然这个圈很小。有部分策划想得非常好,就是绕不成圈,那样没任何意义。
首先,需要一个道具的基础表。
自动ID,道具类型,道具属性,说明。
在道具的处理上,可以在玩家表里增加更多字段,道具跟随玩家。
也可以单独建一个道具的详细表。用类似背包的方式实现。
背包的方式有两种,一是用数组存储,二是用横向表存储。都挺麻烦的。不过从道具流通和买卖上考虑。用背包的方式是值得的。
接下来的功能。
商店。拍卖行。基本上跟一般的网站应用很类似。只不过产品变为了游戏里的道具。货币是游戏币。
三、总结
上面的小例子,思路上是基本完善,没问题的。程序代码上只给了一小部分,能真正理解这一小部分。其他部分的程序应该不是问题。
webgame重要的还是数据流的绕成圈,以及可玩性。 现在讲为:程序的健壮和数据流的清晰。
上面的功能,真的做出来,是不够玩的。就是没什么可玩性,做出来都没意义。
但是,仅仅是做出来,仍然是一件困难的事情。
游戏里涉及的东西太多。即使是很简单的游戏,即使webgame看上去很简单,甚至实际也很简单;做出来,非常困难。
没有过开发webgame经验的人,来策划webgame或者说开发webgame。会觉得很简单。大功能其实就那么几个。思路上也容易绕成圈。
实际情况是,一个非常简单的功能,当它需要绕圈的时候;当它需要交互的时候。这个功能就不再简单,而是复杂,相当的复杂。 这是当你不太明白设计模式的时候,如果你精通设计模式,那么功能就会简单起来。
特别是你想制作一款有足够的可玩性,能面向市场的产品,即使是初期思路非常简单,功能也很单纯。但你实际策划的时候,实际编程的时候。大量的数据、数值需要你去处理,大量的交互需要你去处理。这时候,开始的简单,已经变得复杂了。虽然从程序的角度讲,技术含量不高。
更准确的讲,是繁琐,非常繁琐。
优秀的策划是可以把数据表列出来,把数据走向清晰的列出来,放在你面前。这样的策划不多的。 当然,他不一定列得很准确,但是程序员能比较准确的理解他的意思。
网页游戏开发入门教程II(webgame游戏模式)
一、游戏模式。
目前webgame游戏模式大体上可以分为以下四类:
1、玩家拥有一个城市,不断的升级城市内建筑,建筑可以自动获得物资,可以生产军队,军队之间进行对比数值的战斗。这里我简单的称为Ogame模式。
比较优秀的代表:战神世界II,Travian,Ogame,武林三国,纵横天下,领主online,乱舞春秋,热血三国,方便面三国等等。 这是一个比较成熟的模式,
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但正因为成熟。因此,玩家接触到这类游戏比较的多,除非你能超过这些优秀的代表,否则就只是简单的重复开发。
对玩家来说:
优点:Ogame模式模拟一个君主,发动一系列战争。满足君主的成就感。
缺点:玩Ogame模式的游戏需要足够的耐心。当然有钱也行。
对开发者来说:
优点:有相当多的地方可以参考。甚至有源代码参考。(Ogame的源代码) 缺点:不管名字怎么改,策划怎么策划。本质没有变化。换汤不换药,玩家不是傻子。
Ogame模式所获得的成功,就像传奇刚出来的时候。不是因为这个模式非常好,而是因为暂时还没有更强的模式超过他。所以,如果你想做网页游戏赚钱,而不是好玩,或者仅仅为了假设一个自己的服务器。那么请从新开发一种新模式。
2、游戏的核心就是战斗,不断的战斗,不断的完成任务。这里我简单的称为Ebs模式。
比较优秀的代表:EBSII,web幻想(wog),无心宠物(论坛插件)。
Ebs模式也是成熟的模式。
对玩家来说:
优点:只管不断的战斗,完成任务,PK。 缺点:只能不断的战斗,完成任务,PK。
对开发者来说:
优点:有相当多的地方可以参考。甚至有源代码参考。 (wog( web幻想)的源代码,无心宠物的源代码)
缺点:收益到底如何呢?
3、mmRPG模式游戏。
猫游记、英雄之门、昆仑(昆仑不应该算网页游戏了)。
模拟具有客户端的网络游戏。本身这个想法非常好,但是,谁来玩是一个问题。
对玩家来说:
优点:类似有客户端的网络游戏。
缺点:画面、游戏性等等都比不过客户端网络游戏,要玩mmrpg,有必要玩网页游戏吗?
对开发者来说:
优点:模式清晰,参考众多。(大部分网络游戏都可以作为参考) 缺点:策划难度高,技术难度高。
4、经营模式游戏。
武林足球经理、XBA篮球经理。 经营类游戏在游戏消耗上,和成就感上比较难处理。毕竟不是单机的经营游戏。
如果策划够强,经营类游戏是很好的选择。
那么,作为开发者来说,选择哪一类入手呢?
从程序的角度上来说,不管哪一类,都需要六个系统。
二、网页游戏六大系统
1、经济系统。
经济系统包括:商店、拍卖行、生产或打工场所、道具和资源。 生产或打工场所通过 玩家 消耗时间 产生道具和资源。 商店 让玩家和系统进行道具和资源的交互。
拍卖行 让玩家和玩家之间进行道具和资源的交互。
2、消耗系统。(战斗、战争、比赛系统。)
不论是哪一类网页游戏。都是以下12个模式中选择某几个组合。 1玩家vs 1 NPC N 玩家 vs 1 NPC N 玩家 vs N NPC
1玩家vs 1玩家 N 玩家 vs 1 玩家
N 玩家 vs N 玩家
1团队 vs 1 NPC N团队 vs 1 NPC N团队 vs N NPC
1团队 vs 1团队 N团队 vs 1团队
N团队 vs N团队
比如,无心宠物,就包括了 1玩家vs 1 NPC 1玩家vs 1玩家
比如,战神世界,就包括了 1玩家vs 1 NPC 1玩家vs 1玩家 1团队 vs 1团队 N团队 vs 1团队
3、消息系统。
短信息,系统通知,游戏内邮件等等。
4、任务系统。
任务系统是对以上系统功能的集合。有了功能,自然就有了任务发挥的空间。
5、公会系统。
游戏始终是人跟人玩。所以公会系统是重中之重。
6、地图系统。
虚拟的世界环境。可以是复杂的图片地图,也可以只是几个数字。
分析6类系统到底是做什么。 1、经济系统。
相信大多数开发者都做过电子商务类型的网站吧,要不商店类型的网站做过吧。
再不然,一个产品列表总做过吧。
ok,网页游戏中的商店跟一般的网站商店非常类似,而且可能更简单,因为你不需要购物车。
拍卖行,如果你用过淘宝、易趣的拍卖功能,你就知道是怎么回事了。
经济系统的难点是:
生产或打工场所、道具和资源。
生产或打工场所:
你至少需要完成一个计时器,一个生产类,一个打工类。 生产类和打工类都只需要有: 开始() 过程() 结束()
开始():数据初始化。如判断体力是否够啊。材料是否够啊之类的。 过程():可以什么都不做。 结束():产生了什么产品。
计时器用来配合处理什么时候执行开始(),什么时候执行结束()。
道具和资源:
道具最好整合到一个表里。加上如itemtype(道具类型),itemaddtype(道具增加属性类型),itemaddpoint(道具增加点数)之类的字段。 你可以很好的处理装备、药品等等。
2、消耗系统。
消耗系统比经济系统复杂。因为它涉及到一个个具体的功能模型。 比如1玩家vs 1 NPC的模型。
你可以通过纯js处理,也可以通过ajax配合后台编程语言处理。 比如一个完整的过程:
1、获得初始数据。开始计时。
2、模型过程。比如攻击一次,攻击XX个回合。 判断,循环模型过程,或模型结束。
3、模型结束。返回数据。
难点在模型过程。当然,你可以简单的,提交模型数据后,等待多少分钟,返回另一堆数据。目前很多网页游戏就是这样处理的。
你也可以做得很复杂。比如做成即时的回合模型。(例如无心宠物的商业版玩家战斗模型)
甚至你够牛叉的话,你做成战棋类模型。当然,这个对策划,对程序都是严峻的考验。
最大的问题是:一个模型往往不够,可能需要多个模型。
获取数据、返回数据都是比较简单的。模型功能本身,比较复杂和繁琐。
因此,我强烈建议,模型最好做得具有开放性以及方便扩展。多写几个虚类,多写几个接口,可能会很有好处。
我也参考了一些网页游戏的代码。但是,纯函数的写法,纯过程的写法,写出的模型。。真的好难用。没办法直接用。数据和模型交杂在了一起。Ogame是这样,无心宠物是这样,wog也是这样。 没有足够扩展性的模型,还不如自己写。修改花的时间更多,而且非常不好用。 6
3、消息系统。
参考一般论坛的短消息功能。很简单。
游戏内邮件,如果可以邮寄物品,那么会困难一些。但是只要前面的道具类完成好了。增加一两个字段不是大问题。
4、任务系统。
整合前面的功能。形成任务链。 大概需要几个表:
1)任务基础表 id 位置id
任务类型一(打怪/寻宝/等等)
任务类型二(单一任务/连续任务开始/连续任务过程/连续任务结束) 任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:未接 任务开关文字(连接文字或图片,点击触发) 任务开关图片。
任务文字描述。(说明任务的具体内容) 是否一次性任务。 是否有前置任务。 前置任务id
是否有后置任务。 后置任务id 任务开始NPC 任务结束NPC
2)任务完成条件
id 任务id
任务完成类型 (无条件/需要物品/需要属性/都需要/等) 物品id 物品数量 玩家属性
玩家属性达到值
3)任务完成奖励 id 任务id 物品id 物品数量 玩家属性
玩家属性增加值 任务完成开关文字 任务完成开关图片
4)任务记录表 (记录只能执行一次的任务)
id 角色 任务id
任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始
5)任务临时表
(记录可以多次执行的任务,开始即写入,完成即删除或备份。) (连续任务,当全部完成时再删除或备份。)
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id 角色 任务id
任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始
6)NPC表 id
NPC名字 NPC图片 NPC对话
任务系统是对前3个系统功能的总结和升华。对游戏性和易玩性相当重要。
5、公会系统。
公会是一个类似虚函数的东西。
公会说,进攻某个地方。
这时候,如果有多个公会玩家去进攻某个地方。从1v1,形成了貌似Nv1。
公会本身,不用管玩家到底如何进攻法。
公会系统和任务系统结合。能够产生很强大的游戏成就感。
6、地图系统。
网页游戏的地图系统,其实跟网站导航很类似。 不同的是,网站导航可能只需要几个连接就行了。 地图系统会复杂一些。可能有图片,连接更多,有的还需要自动生成。 有的是XXX*XXX个点(图片或连接)组成。 个人觉得看成是模板就行了。最简单的就是地图系统(不同于网络游戏,还需要检测碰撞、寻路,一大堆算法)。当然,你要做成跟网络游戏很类似的地图,那也没办法。找本游戏开发的书看,都有讲。
总结:
经济系统、消耗系统、消息系统是基础。 任务系统、公会系统是升华。
地图系统是容器。
三、如何分析网页游戏的优缺点
站在开发者的角度:
分析网页游戏,就是分析它的六大系统如何。分析网页游戏的核心,就是分析它的消耗模式。
Ogame模式的游戏:
经济系统:中级,生产场所自动生成。没有单人打工。有商店,拍卖行不健全。道具不丰富。
消耗系统:出兵战斗,等待时间,返回战斗结果。 发现敌人有进攻,转移资源。
附加型的英雄模式,对出兵战斗有一定影响。
消息系统:初级,站内短信息。有的加个简单聊天室,大部分是通过论坛。
任务系统:中级,修建任务,获得道具任务,战斗掠夺任务(实质还是获得道具)。
公会系统:中级,集合多人兵力的兵营。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:中级,有的有图片,有的是数字和列表。表现了一定的距离关系。
Ebs模式的游戏:
经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。道具不丰富。 消耗系统:战斗。继续战斗。 消息系统:初级,站内短信息。 任务系统:初级,不断的战斗。
公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。 地图系统:初级,没有地图。或者地图就是几个连接。没有距离关系。
mmRPG模式的游戏:
经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。 消耗系统:战斗、合成。
附加型的人物养成。
消息系统:中级,站内短信息,局部聊天室,全局聊天室。 任务系统:中级,战斗任务,传递任务,合成任务,升级任务(其实也是战斗任务)。
公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:中级,有地图。有距离关系。地图关系比较复杂。
经营类模式的游戏:
经济系统:中级,有生产场所自动产生资源。有打工,有生产。有商店,拍卖行。
消耗系统:比赛任务、生产场所获得更好效率。
附加型的人物养成模式。
消息系统:初级,站内短信息。
任务系统:中级,比赛任务,传递任务。
公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:初级,简单地图。有的有距离关系,有的是简单的图片连接。
上面写的等级,只是一个大概的概念,仅作参考。 个人观点是,初级的系统有可能在投入较少的情况下,获得质的提升。 中级的系统,很难获得更高的提升。当然,牛叉的人例外。
四、完善旧有模式,开发新的模式
Ogame模式的游戏,从系统的角度看,能获得提升的地方不多了。因此都是在比美术,比运营。
还没听说哪个小公司,因为运营ogame模式的游戏盈利颇多的。盈利的都是大公司,一年几百万,上千万的都有。
Ebs模式的游戏,能获得提升的地方满多的。但是都不是核心的消耗系统的提升。而是其他系统的提升。 消耗模式不断的打怪。本身有一定的硬伤。游戏的平衡很难保证和保持。但如果小公司运营,还是有可能盈利的。包括无心宠物,EBSII,做好了。只是广告收入都很可观的。运作得好,一年10万20万,问题不大。但是不能跟大公司运营的Ogame模式游戏比。
mmRPG模式,提升空间很大,投入很大。竞争对手很强大。竞争对手,就是有客户端的网络游戏。这也是mmRPG模式网页游戏的硬伤。
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收益上,看平台本身够不够大,够大的话,能维持。平台小了。等着倒闭。不推荐个人或小公司介入。不过还是那句话,牛叉的人除外。
经营类模式,有一定提升空间。(其他不太清楚也不太懂)
再回头看看六大系统。
经济系统 消耗系统 消息系统 任务系统 公会系统 地图系统
其中,区别最大的是消耗系统。其他5个系统都有一定程度上的雷同。
因此,个人开发者,以及小开发团队或小公司。
五、要想在竞争中脱颖而出,可以向着三个方向发展。 一、通过策划,让原有的系统的模式产生新的游戏感受。 如:www.webgame.com.cn 的web航海。对Ogame模式的修改值得借鉴。虽然是航海游戏,但核心模式没变。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏。
这类修改,将6个系统重新进行了一定的包装。对新玩家有较强的吸引力。但对老玩家,效果不一定好。因为模式并没有改变。 这个方向,需要策划相当的强悍和敏锐。
二、开发新颖的消耗系统。或者说游戏性较高的小互动游戏。 比如:七日工作室开发的病毒游戏。
http://www.51wsg.cn/virus/index.aspx (该连接有一定时效性,最新连接在http://www.zhwebgame.com 上。七日工作室群:70996701)
因为一个扩展性良好的消耗系统,可以很方便的放入到已有的游戏中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系统。
比如病毒游戏,通过它的模式,可能演化为,房地产抢土地的游戏;战争中,争夺至高点的游戏等等。
三、开发除了消耗系统外的其他系统。或者说叫做网页游戏框架。
因为不管你消耗系统如何新,如何好玩;始终需要其他系统支持。而其他系统的功能,可以说很难有较大的突破。 能突破的就是:
如何方便数据的管理修改;
如何方便组合这些功能达到策划目的;
如何留好合适的接口,以方便的与消耗系统结合。
小结:
选好一个方向,并做到比较高级的水平。这是网页游戏开发者比较实际的方向。
如果能够把这六大系统都做到新颖、实用、高扩展性、代码简单易懂。那么可以预见,一个成功的网页游戏必然出现。
网页游戏开发入门教程III(简单程序应用)
修改,修改,不断的修改。到底是策划脑袋出了毛病,还是我的脑袋出了毛病。也许是美术的问题,也许是运营商的问题。总之程序老是在修改。。。
一、开发语言
后台:java .net php 前台:flex javascript ajax 数据库:mysql mssql
用哪种组合,真的不重要。重要的是时间和成本。
复杂的地方在数据的交互和完善,而不在技术或效果的实现。
往往遇到一些问题。
比如地图如何编?人物移动如何实现?
其实这些问题从技术上实现都比较容易。难在实现后,数据如何交互。
没有解决数据交互的问题,实现这些技术点的意义不大。
我用的是php+javascript+mysql。
原因:简单,上手快。可以比较快速的出产品。还有一个原因,其他的不会,不懂„
二、程序简单应用。 1、模板
为了方便UI的修改。所以用模板。
smart template还算方便。很简单。代码也可以嵌套在模板里。唯一的问题是如果美术不会程序,修改模板还得程序来。不科学啊。
smart template的教程网上有。
只说一点。可以在模板(.html的文件)里用
嵌套任何代码。
获得传值。用$_obj[‘xxx’]或者用$_stack[0][‘’] 可以和{xxx}写法的代码嵌套。 跟.php的文件一样,没任何区别。
2、地图
因为游戏类型不是ogame模式的,所以地图并不是自动生成。而是全从数据库里调用。
思路很简单。
地图是一整张大图。切成多个小图块。
数据库里记录下每个小图块对应大图的绝对坐标。 显示的时候,调用相应坐标区域的小图块。
代码类似:
$sql="select * from map where mapx between $xxx and $xxx and mapy between $ yyy and $yyy ";
意思就是从地图表里,获得横坐标xx到xx。纵坐标xx到xx的所有小图块。比如20个。
假设我们写个函数showMap(x,y),把获得的数据全显示出来。 地图可以有很多层。
每个小图块都是一个div。
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具体的控制就用css就行了。
小图块可以当作div的背景。也可以用作div里的图片。
控制好div的left和top就行了。(left和top就是小图块相对于大图块的绝对坐标)
showMap(x,y)就放在下面两个层的里面。
一个层处理地图大小。
style=\"position:relative;width:".$mapwidth."px;height:".$mapheight."px;overflow:hidden\" >
一个层处理拖动。
style=\"position:absolute;z-index:10;left:2px;top:2px;width:".$mapwidth."px;height:".$mapheight."px;\" onmousedown=\"fDragging(this, event,false);\">
//处理拖动的js代码。(网上抄的。。感谢这位大大。)
注意红色部分:
ajaxRead('map.php?mapx='+(e.clientX-x_)+'&mapy='+(e.clientY-y_)+'','2');
这句代码的位置,是在拖动层后,释放鼠标的时候触发的。你可以用 alert(“地图拖动到了这里”); 替换。测试下效果。
这句代码的意思是,根据当前地图被拖动的坐标。调用一个ajax。
也就是重新从数据库里获得地图信息。
AjaxRead()是一个ajax的调用函数。你可以全部自己写。也可以用如prototype.js之类的框架写。
//处理ajax的代码。(还是网上抄的,有轻微的改动。。。唉,怎么老抄呢。。)
function ajaxRead(file,action)
{
return;
}
function ajaxDo(action)
{
switch(action) else
{
xmlObj = new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP");
xmlObj = new XMLHttpRequest();
}
else if(window.ActiveXObject)
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{
case "2":
document.getElementById('display').innerHTML =
xmlObj.responseText;//这里的display是你在页面上层的id。上面的地图代码都需要放到这个层里。如
name=display>
写id和name,是为了方便firefox和ie的兼容。
break;
}
}
xmlObj.onreadystatechange = function() {
/*
if(xmlObj.readyState == 1 )//loading状态。
{
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document.getElementById('xianshi2').innerHTML = "正在载入...";
}
*/
if(xmlObj.readyState == 4)//完成状态时。
{
ajaxDo(action);
}
}
xmlObj.open ('GET', file, true);
//xmlObj.reload('GET', file, true);
xmlObj.send (null);
//xmlObj.abort ('');
}
整个代码的意思就是: 当拖动地图释放鼠标后,显示层重新获得数据。并无刷新的显示出来。
地图里的图片都用的png32的透明图。Ie7和ff3都没问题。遇到ie6的话。。
用gif的替代吧。
map.php的功能。根据获得的x,y显示相应的一谢谢小图块。
这个功能其实就是上面说的showMap(x,y)
这个很像google地图的拖动。不过简单了很多。简单,效果还不错。
2、角色属性 因为设定的要求。
角色需要有装备加成,有状态加成(buff,debuff)。
这时候,把所有需要的加成,都放到角色类里。是一个很好的方法。
大概像这样: class role {
//获得角色数据。 getRloe()
{
从数据库里获得角色信息。 }
//获得装备加成。 getEquip() {
有天看了web魔兽的代码。发现他的道具只有一个表。有一个字段,来处理道具位置,
如(1,拍卖行,2,背包,3,仓库,4,商店)
这个办法挺好的。
不过,如果道具的复杂度上去了。比如不同的仓库,不同的拍卖行,需要合成等等。 还是只有分表。
基础道具表。 id
itemname 名称 itemprice 价格 itemimage 图片 itemtype 类型 uptype 增加类型 uppoint 增加点数
获得装备加成信息。
}
//获得状态加成 getState() {
获得状态加成信息。 }
addtype 增加类型(永久) addpoint 增加点数(永久) cleardebuff 清除debuff addbuff 增加buff
从uptype开始。都可以写成xx|yy|zz的形式。最好一一对应。分割符号可以自己选。
调用和处理数据的时候,可以用类似下面的方式:
$uptype = explode("|", $iteminfo['uptype']);
//把上面获得的信息相加或者相减,或者调整。
$uppoint = explode("|", $iteminfo['uppoint']);
//返回角色数据。
for ($j=0;$j
Return xxx
{
}
专门把这条提出来说。是因为没把加成放到角色对象里时。 每次要战斗或者要干点什么的时候。获得角色数据后,还要加一大堆代码处理加成。
重复太多。一让代码前置,世界就清静了。。。 3、道具
道具比较特殊。
因为种类繁多,使用方式多,可能有多个存放地点,可能有唯一道具。
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echo $uptype[$j];
echo $uppoint[$j];
}
仓库,拍卖行,商店,背包等等。
承载道具的地方。只要有个id字段来存道具id就可以。
至于是横表或者是纵表,根据实际需要选择。
目前为止,道具看上去处理得还不错。
这时候,策划说。道具需要有唯一的,需要能附魔。 ok,那么你把所有组合都填到道具表里吧。合成也就是a+b=c而已。。 一计算。比如40个可能附魔的东西。200个可以附魔的道具。 40*200=8000。
显然,策划不会同意的。。
那么头痛的就是程序了。
怎么处理呢。。
加表吧。
唯一道具表:
id 唯一道具id(与普通道具id不能重复。方便背包等等调用) temp_id 临时id(默认0。合成道具的时候可能会用到。) itemid 原始道具id(获得道具的初始值)
fumo_id 附魔id。(默认0,即无附魔) 附魔表:(即增加的属性) id
uptype 增加类型
uppoint 增加点数 cleardebuff 清除debuff addbuff 增加buff 现在看功能修改
首先是道具类。 class Item {
getItem() {
//以前是直接根据id获得道具信息就ok了。 //现在增加了附魔
//首先判断道具id是否属于唯一道具。(比如普通道具
1-10000。唯一道具id的从10001开始。如果觉得这样不好,那么基础道具表里,加个字段。判断道具是否唯一)
if (道具唯一) {
//从唯一道具表获得原始道具id和附魔id
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//根据原始道具id,或者道具基础信息。 //根据附魔id,获得附魔加成信息。 //两边值相加。
Return 道具信息。 } else {
直接获得道具信息。 } }
}
附魔功能:
道具A。(基础道具) +
道具B。(基础道具)
=
道具C。(唯一道具)
也就是唯一道具是在附魔功能执行的时候生成。
以背包举例。 没附魔前。
背包内道具A。id为1。 背包内道具B。id为2。
当执行附魔功能后。
道具A,道具B的id都置0(横表),或者删除了(纵表)。 生成一个唯一数。temp_id。(md5生成就行了。)
生成一个唯一道具。
这时候,根据temp_id,让A的背包再次获得唯一道具的id。
道具,比较完善的解决了。
以下部分均涉及到一些商业问题,所以只能给思路,及很少的代码。 4、记时器
处理等待xx时间后,执行xx的问题。
php自带一个sleep()函数。等待时间也可以控制。
但是显然,不管从运用还是效率上讲。都不足以支持游戏计时的。
思路很简单。
将需要倒计时的事件的所有参数,以及开始时间、结束时间。都存储到一个表里。
前台用javascript倒计时,时间到后,通过ajax调用时间到后的处理程序。
后台每隔一定时间,自动执行一次调用时间到后的处理程序。
至少需要三个php页面。 一个用来写存取定时的内容。
一个处理前台时间到时,结束操作。
一个处理后台定时刷新,判断时间到了就执行结束,时间未到不作处理。
5、事件控制
结合记时器,处理开始(),过程(),结束()
interface Action
{
function doAction();
function beginAction();
function processAction();
function endAction();
}
//简单事件工厂 class ActionFactory {
public function getAction($what)
{
}
//比如移动 class Move implements Action
{
function doAction() {
具体执行函数
什么时候该这行哪一个过程。都在这里判断。
}
function beginAction() {
事件开始时候执行。
这里可以把数据存到记时器里。以后就从记时器里取数据了。
}
function processAction() {
从记时器里取数据。
事件执行的过程。比如用户刷新页面的时候。如果仍然在倒计时。那么就是调用这里了。
}
function endAction()
{
从记时器里取数据。
事件结束的过程。 记时到后,完成事件。 } }
$ActionName = $what; return new $ActionName;
//第一次调用的时候。
$Action = new ActionFactory();
}
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$InstanceAction = $Action->getAction("Move"); $InstanceAction->set ($parameter); $InstanceAction->doAction();
//以后调用的时候。
$Action = new ActionFactory();
$InstanceAction = $Action->getAction("Move"); //这时候,事件的参数或数据都从记时器里取得。 $InstanceAction->doAction(); 6、战斗
即时和半即时的回合战斗(两人或多人即时回合制战斗)比较繁琐。
至少包含
前台:自动接收邀请信息。Ajax 显示战斗过程。Ajax
回合倒计时间。javascript
后台:
发送邀请,接受,拒绝,超时。一个表。
战斗数据。一个表。保存双方或多方的数据,包括回合时间,第几回合等。 战斗控制。一系列函数。处理玩家的操作,将操作存到战斗数据表里。时间到后执行操作。
出兵后,直接返回战报。
写在事件里就行了。
function endAction()
{
从记时器里取数据。
生成回合,生成战报。 }
附:寻找程序员帮助
从个人来讲,目前最大问题就是:很多东西,明知道是怎么做的,怎么实现的。但是时间花费还是太多。
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所以我希望有一定程序基础的朋友能联系我。我可以提供一些框架或者技术思路上的支持。我的目的是尽量多的出产品。我需要的报酬就是在产品上留个网名。当然,大部分功能,我可以提供思路、甚至代码,但是我自己不会去写(不限语言的情况,也可能是知道该怎么做,但不会写)。
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