男生必玩的十大游戏
1. 使命召唤 4
《使命召唤》系列游戏最大的特点街是出色的气氛营造,而 4 代则完美的将这一特性继承下来,发挥的 淋漓尽致,犹如一部好莱坞大片。笔者在这里总结出一个关键字来展现《使命召唤 4》的面貌: 武器:无论你是更喜欢 98K 步枪还是汤姆森冲锋枪、现在你要跟它们说 goodbye 了。玩家选择作为美 国海军陆战队和英国 SAS 特种部队的一员,除了可以使用 M4A1、G36K、MP5、M249 等制式武器外,还 可以使用敌人的 G3、AK74u、RPD、RPG-7 等武器。特别是标枪 反坦克导弹的攻顶攻击方式相信还告诉 不少对军事不太熟悉的朋友:原来反坦克导弹是这样打的。武器瞄具方面除了机械瞄具以外,玩家的武器 还有 eotech,ACOG 等光学和激光瞄具。 《使命召唤 4》武器的手感还不错,但说实话,笔者我还是更喜欢 98K 一枪一个再拉枪栓的感觉。 载具: 《使命召唤》虽然不是最早引入载具的游戏,但却是运用到最出色的游戏,特别《使命召唤:联 合突袭》中的 T34 平原坦克战、B25 轰炸等任务都给留下了及其深刻的印象。而在《使命召唤 4》中,载 具这一元素更被发挥到了极致。特别是俄罗斯 AC-130 的任务,玩家可以使用 25mm、40mm、105mm 机炮 对地面狂轰乱炸,让人大呼过瘾。而经过后期处理黑白的热成像画面给人十分写实的感觉。其他的支路干 机降和最后的公路追击给人感觉也是很棒的。但遗憾的是《使命召唤 4》并没有提供可以完全供玩家操控 的载具,玩家只能控制火力点而已。 爆炸: 《使命召唤》系列游戏一直欧式伴随着不停地爆炸,从手雷到炮击,使得游戏过程从不冷场。而 《使命召唤 4》则是更为火爆,在 ACT1 恐怖分子控制的城市被海军陆战队攻占后玉石俱焚引爆了核弹, 腾起点蘑菇云和冲击破势如破竹的摧毁了周边的一切,玩家所在在支路干旋转坠落, 给玩家极强的视觉冲 击。坠落后玩家爬出座舱,看见大楼在冲击破下化为灰烬,最后在热核辐射中倒下给人极度的无助和绝望 的感觉。 狙击: 《使命召唤》前三作狙击的任务不少,特别是模仿《兵临城下》瓦西里的桥段一直让玩家津津乐 道。而在《使命召唤 4》玩家手中的春田和莫幸狙击步枪也被换成了 SVD、M21 和 M82。狙击任务也更强 调隐秘行动,其中有个用倒述方式展现的 15 年前的个在切尔若贝利的狙击任务十分有感觉,玩家需要跟随 观察员躲在草丛中躲避敌人搜索,One shot、one kill 的致命狙击让敌人倒在血泊中,给玩家十足的杀戮快 感。 《使命召唤 4》狙击的细节更追求真实,有个在废弃的大楼中用 M82 反器材步枪远距离狙杀恐怖分子首 领的任务,玩家需要考虑重力,通过目标
附近的旗帜飘动的方向和幅度来判断风向和风速来瞄准。玩家还 可以用大威力的 12.7cm M82 杀伤武装直升机的驾驶员。 以上几个关键字展现了《使命召唤 4》的主要特点,但这仅仅只是游戏的一部分,而不能代表游戏的 全部,如果要了解游戏的全貌还是要靠玩家自己去体验。本作的单人游戏流程大概才 5-6 小时,远低于前 几作, 让人感觉意犹未尽。 制作者将重点放在了多人游戏。 多人游戏除了 DM,TDM 模式, 还提供抢占模式, 游戏玩家可以选择突击兵、爆破兵、狙击手等不同职业,不同职业有不同的武器搭配和特殊技能,玩家也 可以自由搭配。 玩家在游戏中还可以依据杀敌数和任务的完成情况还可以获得相应 Rank,呼叫眼镜蛇武装直 升机等支援火力。多人游戏部分娱乐性还不错,但给人感觉不是太耐玩,就象一个加强画面的 CS,并不能 取代战地和反恐精英系列的主流 FPS 游戏地位。
2. 战争行为(Act of War)
Act of War: Direct Action 是 Atari 发行 Eugen Systems 制作知名军事小说作家 Dale Brown 创作的一款以 近未来的即时战斗游戏。玩家可以控制自己部队转战世界各地,为了拯救世界同恐怖主义做斗争。 游戏画面首先值得称赞的用户界面 Loading 的时候的背景很漂亮,把下面 Loading 的百分比去掉就可 以当 Windows 的壁纸了。再一个值得称赞的就是游戏有大量 CG 和真人扮演的过场,制作的比较精良,有
点好莱坞大片的感觉,在 PC 平台自从 WESTWOOD 被 EA 收购后就很少看见怎么大气 CG 了(当然这个 是以 1 张 D9 容量的 DVD 为代价的) 。正式进入游戏,画面整体感觉还不错,在 RTS 游戏中处于上流水平。 特别是人物模型做的不错,Command & Conquer Generals 里的士兵与其相比就象是火柴人。车辆模型也比 较精细,建筑物远看还可以,但放大近看略显粗糙,地形做的不错,特别是高地和地面的过度很自然,植 被。但部分装备有点变形,比例不太对,但细节做的不错,车上编号放大后都看的清楚。爆炸效果很华丽, 甚至有点华丽过头了。不足的是游戏的视角偏低,视野不够开阔,战斗机飞过在屏幕上都不易看见。但瑕 不掩瑜,总的来说画面还是相当不错的。
游戏的音效在 RTS 里是十分出色的,甚至士兵的脚步声和上膛声都可以听得出来。通过炮火声和直升 机的扇叶声可以清晰的判断出方向。游戏音乐比较有气势,但变化略少,听时间长了就有点乏味。
游戏里美军出现的武器大多数都是现实中有的,如 M2A3 步兵战车,AH64D,Mi-35 武装直升机,帕拉 丁榴弹炮(虽然已经下马,但现实中还是有) ,M1A2 主战坦克,带地狱火导弹的全球鹰无人机等。武器的 设定比较写实
,特性也和现实的差不多,但奇怪的是游戏中有类似于机甲的可以选择发射火箭或者使用加 特林炮的强化骨骼,这个和游戏的风格有些差别。武器升级系统有点简单。如斯催克装甲车可以升级大口 径榴弹炮对付建筑物和装甲车辆,也可以升级小口径榴弹炮对付敌人步兵,步兵可以升级 M203 枪榴弹等。 而恐怖分子的高级别武器有部分单位是隐型的。美国的超级武器是大威力的巡航导弹,而恐怖分子的超级 武器就更为夸张,可以用坠毁的卫星来攻击敌人,而且还带与生化攻击属性。 游戏的经济系统比较有新意,玩家可以通过俘获敌人受伤的士兵来获得金钱(这个模式在 Westwood 初期开发 Command & Conquer Generals 的时候准备采用的,但后来由于某种原因放弃了) ,这个方法感觉 略微有点烦琐。当然有的关卡也可以通过使用传统的采集石油的方法来获得金钱。建造部分还是传统的基 地-电站-兵营-战车工厂-其他建筑的模式,和 C&C 没有什么大的差别。 AOW 的步兵比较重要,象 C&C 那样只需要用钢铁洪流涌向敌人基地是不太行的通的。步兵可以隐藏 在建筑物中,慢慢推进,步步为营,是十分有效的作战手段。游戏控制很简单,容易上手,即使是被建筑 物挡住的单位也很容易被选中。AOW 的 AI 和寻路系统都不错,几乎没有找不到路和卡住的情况发生。 单人游戏的关卡设计的不错,从捕捉恐怖分子首领到营救被绑架 VIP 等,任务设计的很多样化,中间 穿插着 CG 交代剧情(其中有关可怜的白宫又被炸了) ,但每关的任务都略微长了点,但任务安排的很很合 理,让人感觉很大气。多人游戏初步看平衡性比较好,主要还是采用传统的抢占资源的经济模式,节奏也 比较快,但游戏的兵种还是略微少了点,平衡虽然没有什么问题,但不是一款值得常玩的游戏。 细胞分裂 4 结合了崭新的游戏功能,透过紧凑的战斗,如电影般的故事游戏和全新的视觉信息传递,让玩家执行 不一样的潜入任务。 Tom Clancys Splinter Cell Conviction《细胞分裂 5:断罪》玩家必须拥有如精 锐部队的匿踪、潜入与暗杀的高超技巧,带领你进入危机四伏的战斗中,用你一双手为『正义』定下新准 则。 美国国安局顶尖特工 Sam Fisher,退役后为调查独生女谋杀案而发现一连串疑点,他冒着生命危险, 亦要找出事实的真相。为了让女儿安息,Sam 决定将这惊世阴谋识破,破坏 Third Echelon 及其背后主 谋抽出。为免打草惊蛇,他必须独自担起这危险使命。 4. 霹雳小组 4
3.
SWAT4 推出了,我是这一系列的老玩家,SWAT 才出的时候还是即时战斗的时候我就开始接触,但后 面都是比较偏向于 CQB 小组的第一
人称射击游戏。 这个题材的 FPS 并不多, 比较有名就是 Rainbow Six (彩 虹六号) 系列。 SWAT 对于军事迷来说都应该很熟悉, 但我在着稍微提一下, SWAT 是指的是 Specal Weapons And Tactics(特别武器和战术) ,一般是特指的是 Los Angle 特勤小组,主要任务是处理各种突发事件,恐 怖活动和严重的暴力犯罪。 游戏画面 游戏采用在很多其他很多游戏都采用的 Unreal Engine 2 作为图形引擎,但制作者对这个引擎做了大幅 度的改良,加入了些 Bloom 特效,远处的云彩,从窗户洒落的余辉,让画面看上去更为柔和。但这样游戏 的画面风格就不那么写实了。 场景从港口到剧院,从医院再到办公室。室外景物描绘功底不错,如海港的吊车船只在水面的倒影都 制作的不错。建筑物制作的不错,室内的物品细节表现很好,如办公室内的电脑,饮水机等都描绘了出来, 甚至中国餐厅里灯笼上的中文都看的很清楚。武器和人物模型还算精细,照门和护木的纹路都表现了出来, 但模型整体比彩虹六号略差,武器模型比例不够精确。画面设定调整很自由,即使性能比较差的机器都可 以流畅运行。 游戏音乐和音效 游戏的音效表现不错,如第一个场景,周围地铁的隆隆声,狗叫声都很犀利的表现了出来,听上去很 有临场感。枪支开火的声音都很真实,定位也很准确。队友的配音也很专业,听上去很有 feel。 游戏系统 由于只是特警,任务前玩家可以选择的武器装备并不太多,主要就是 HK MP5 和 M4A1,G36,霰弹 枪之类的轻型装备,当然不太可能给你 M204,M249 之类的重武器,这不如彩虹六号那么丰富,当然也有些 特警的特殊装备,如喷雾器,震撼闪光弹,手铐,开锁器,转角监视器等,游戏的基本技巧可以在开头训练 中学到。武器的手感不太好评价,走路的时候准心放大很严重,开火头发很准,后面弹道比较散,后坐力 也比较明显。 当被震撼闪光弹击中,视线有严重拖影,耳朵也失聪,感觉比较真实。游戏的节奏比较慢,带一堆装 备武器和防弹衣是活动快不了的,和彩虹六号一样,这个游戏是特别注重 CQB 的,需要和队友配合好,你 可以用鼠标反键跟队友通讯和发送命令,还可以观看红队,蓝队和狙击手的视角对他们发布命令,这比 SWAT3 要方便一些,当然你喜欢以前的命令方式也可以选择。 记住你不是 Rambo,否则你会死得很快。需要注意的是捕捉住敌人是比杀掉敌人更好的选择,更加不能 伤及无辜,如果不小心伤的平民,那就任务失败了。 游戏也没有什么剧情就是一个任务接一个任务,其实 SWAT 的生活也就是这样,案件都是突发的,一 般没有什么关联。 游戏的 AI 一
般, 有时候队友会堵住自己的路。 多人游戏分为保护 VIP、 拆弹和团队死亡竞赛三种模式。 我对其中的保护 VIP 的模式略微不满,一方要保护 VIP,另一方是要捕捉 VIP 并要保持一段时间(不能杀害 VIP) ,队员死后立刻可以重生,双方都不怎么注重自己的生命,就成了围绕 VIP 的死亡拉锯战,没有什么 策略可言,和 SWAT 的风格大相径廷。 5. 生化危机 4 曾几何时, 《生化危机》 (为方便起见,下文统一称为 BIO)就是恐怖冒险游戏的代名词,丧尸更成为 了恐怖类敌人的经典代表。作为动作游戏传统豪门 CAPCOM 的镇社之宝,BIO 让全世界玩家见证了制作 人三上真司的才华,和 CAPCOM 在动作游戏方面深厚的功力。虽然从三代开始,BIO 系列就开始衰落, 但在 NGC 主机上的复刻版系列依然让玩家们趋之若骛,对于主机市场占有率尴尬的 NGC 主机而言,其销 量已是非常可观的第三方游戏了。当初,BIO3 虽然也取得了不俗的销量,但其品质却被认为是系列的低谷
(旁支《枪下游魂》系列并未包含在内) ,这与游戏前作起点太高,游戏本身的创新元素匮乏不无关系。于 是,数年磨一剑的 BIO4 无疑成了 CAPCOM 以及任天堂两社的希望,只是没想到,原本信誓旦旦由 NGC 平台独占的 BIO4 还未发售,移植到 PS2 平台的消息就已经由 CAPCOM 亲自公布了,尽管,为了生化系列 而购买了 NGC 主机的生化迷对此大为不满,但在今年初发售的 NGC 版 BIO4 还是取得了比较理想的销售 成绩。而对于那些 PS2 的玩家而言,虽然要等上大半年,但能够在下一代主机登场前玩到自己心目中盼望 已久的大作,心中早已是垂涎三尺了。终于,在 10 月下旬,PS2 版 BIO4 如期而至,这款万众瞩目的游戏 当然是评测中心不可错过的猎物了。BIO4 好,好在那?谁玩(看)谁知道。
由于 PS2 是三大主机中最早推出的,机能是最弱的也是人所共知的事实,因此,PS2 版本的 BIO4 在 画面上与 GameCube 版本相比,缩水是早就能预见的,不过,简单用缩水来一笔带过,显然不能令各位读 者满意。我们还是就一些细节上的区别仔细谈一谈吧!从实际的游戏体验当中,小编发现,PS2 版的色彩 明显不如 GameCube 版的丰富和锐利,锯齿和噪点比较明显,建模上也不如后者细腻,整个画面犹如是在 GameCube 版盖上了一层似有似无的薄纱一般。而存取的速度上 PS2 版当然也是需要更久一些。对游戏的 连贯性产生了一定程度的影响。与系列以往传统的 2D CG 背景加 3D 人物的表现手法不同,因为 BIO4 采 用了全 3D 的引擎制作,游戏的视野更加开阔,人物的动作也更加流畅自然了。这也是游戏一再延期的重 要原因之一。不过,
全 3D 的画面也不可避免地也带来了一些视角上的弊病,特别是在被敌人围攻的时候, 被击倒在地的一如真实当中的情况那样晕头转向,不辨东西。而游戏过程中的贴图错误也是不时出现。 除了上述的一些瑕疵外,游戏的整体画面还是比较出色的,人物设定和制作精美的 CG 过场都很有魄 力,敌人的面部表情和动作捕捉都显得比较真实,配合血腥而暴力的场面,多多少少还是能给玩家造成一 些恐惧感的,不过,对小编这种经历过《零》和《尸人》等恐怖新贵磨练的玩家而言,恐怖的感观早已麻 木了,丧尸?和万圣节的玩偶没两样。BIO4 提供了真正的 16:9 宽屏幕画面加上独特的视角,让玩家仿佛 置身于动作大片当中一般。要想真正体验到 BIO4 的视觉冲击力,合适的影音器材当然是少不了的。因为, 如果玩家用的是 4:3 的传统电视机,那么,默认情况下,屏幕上下方就会各出现一条黑边,若是关闭宽屏 选项。游戏的画面就像被拉长了一样,人物的比例也会发生变形,虽然能自行调整,但无论怎么调,效果 都不如宽频模式配合 16:9 宽屏幕那么理想。看来,要得到最淋漓尽致的视听感受,家用机游戏玩家以后 可得将更多的金钱花在影音器材等周边上了。 BIO4 支持 Pro LogicII 音响效果, 因此, 如果玩家有一套不错的音响设备的话, 阴森而诡异的背景音乐, 从那些面目狰狞的敌人口中发出的低吟,电锯的嘶嘶作响……绝对能令人头皮发麻,而关键角色的配音也 是也是相当不俗,要体验最原汁原味的配音,欧版和美版更合适一些。毕竟,无论从游戏的世界观,还是 受众群体而言,欧美玩家才是 BIO 系列重点吸引的对象。这和《合金装备》系列有点相似,虽然是日系厂 商的作品,但主要市场却是面向欧美的。
6.
侠盗猎车 Grand Theft Auto 又称 GTA,电脑平台上翻译成为《侠盗猎车手》 ,电视游戏平台上则普遍翻译为《横
行霸道》 。GTA 原本只是 Rockstar 在电脑上推出的赛车游戏。游戏最大的特点是高自由度,玩家在游戏中 不仅可以驾车,更可以干抢劫、打架等一系列的事情。正是因为这种高自由度,引起了无数玩家的兴趣。 随着 XBOX 和 PS2 版的移植作发布,这股浪潮迅速蔓延到电视游戏平台。 Rockstar 曾经在 GBA 上推出过一款 GTA 游戏,但受到机能限制,游戏采用了伪 3D 形式,不仅画面粗 糙,操作感也极为拙劣,所以没有引起太大反响。此次借 PSP 再度登陆掌机平台,Rockstar 可谓非常用心。
本作完整的照搬 GTA 系统, 画面采用全三维演算, 还针对 PSP 做出了强化, 可以说是一款原汁原味的 GTA 游戏。 自由!自由!这是系列最大的特点,本
作也不例外。在游戏中,你可以四处游荡,做各种事情。在其 它的赛车游戏中,往往玩家的活动范围都被限制在一个狭小的空间内。本作则不同,从一开始,玩家就可 以在整个自由城自由活动,没有任何限制。你可以进出各种建筑物,同各色人等对话。除了开车,你可以 悠闲自得的吃吃饭,去 SHOP 一下,甚至去理个发。如果手里有枪的话,也可以当一下坏人,去抢劫别人。 正因为游戏的自由度过高,游戏没有对玩家行动作出限制,玩家可以干各种各样的事,无论好事还是 坏事,这也一度是本系列遭人诟病的原因之一。不过无论如何,很多人还是希望在游戏中体验不一样的人 生。这正是 GTA 各部作品热卖的主要原因。 游戏中 Tony Cipriani 的主要交通工具还是摩托车,当然厂商设计了其它各种不同的交通工具,比如汽 车、飞机等等。玩家可以过足驾驶瘾,不过前提是你需要细心的发掘这些隐藏的交通工具。 游戏中共有 60 多名不同的角色可以选择。游戏中的服装种类也不少,即时是同一个人物也可以穿着不 同的服装,所以游戏中人物重复率很低,大大增强了玩家的新鲜感。不过本作的服装隐藏的非常巧妙,想 到找到还需要一番功夫。还是需要另外,角色的属性也有不同,强弱之间差别可能会很明显。 游戏中的武器种类繁多,从普通的手枪到冲锋枪,再到火箭炮,丰富程度不亚于一些 FPS 游戏。武器 并不是免费的,你需要赚取金钱去商店中购买。 游戏分为单人模式和多人模式,单人模式相对来说比较简单,玩家可以走走停停,做任何想做的事情。 多人模式是本作的一大亮点,本作支持最多 6 人联机。在多人模式中,由于有对手的存在,所以玩家比拼 的是速度,不能再采用单人模式中的策略。另外在多人模式下,武器不需要去商店购买,只要到特定地点 获取就可以了。如此的设定加快了游戏节奏,增强了游戏的平衡性。 寂静岭 4 恐怖冒险游戏向来都是颇受玩家关注的一个游戏类型,而其中也不乏好的作品,如 CAPCOM 旗下大名 鼎鼎的《生化危机》 ,KONAMI 的《寂静岭》 ,SQUARE 的《寄生前夜》 ,还有《钟楼》系列等等,近年来, 随着 TECMO 的《零》和《零:红蝶》 ,SCE 的《尸人(死魂曲),From Software 的《九怨》等后起之秀 》 的崛起,恐怖冒险游戏世界呈现出一派“百家争鸣”的景象。但对玩家的杀伤力却有不断下滑的趋势。许多 传统名作要么另谋出路,要么随波沉沦,真是几家欢喜几家愁啊!如今“寂静岭”系列的第四作《寂静岭 4: 房间》已经如期来到了玩家面前 在整体的画面和风格上(还是混乱无序,场景都是污兮兮,迹斑
斑的)《寂静岭 4:密室》与《寂静岭 , 3》相比并无很大的飞跃,只是在动态的光影效果上有所增强(游戏刚开始不久,在地下铁遇到的那条“大 泥鳅”很有质感) 。而角色的面部细节和衣物也比前作刻画地更为细腻(脸部和服饰很有质感,但主角走动 时的动作看着很别扭,好像膝盖总是弯着的,八字脚?汗) 。本作在场景切换时读入数据的过程比较快(在 LOADING 时,会在屏幕上出现人形等图案,这时 L3 可以改变图案的位置,R3 可以对图案进行翻转-感谢 A9TG 的网游提供相关信息) 。没有“经常”感到拖慢的情况出现。和过去一样,用以渲染氛围和“杂讯躁粒” 的特效依旧存在(通关后可在选项中自由调节特效的开关) 。 由于本作的大多数场景都是“光线充足”(相对而言) ,无需像过去一样要用“手电筒”在黑暗中探索,那 种因可视范围极其狭小而形成的莫名压抑感随之淡了许多,而那些恶心的怪物和情况已经无法再将老玩家 的心理防线压榨出个缺口来了。 由于“偷窥”和“红色日记本”两个元素的引入,剧情的发展得到了很好的推动。从房间锁着的大门用“猫
眼”往外窥探, 可以发现对面墙上有一些血手印,这些血手印的数目还是有它存在的理由的, 不然猫眼的设定 就毫无意义了,血手印与“连环凶杀案”的死者数目是互动的,这从墙上原来只有 15 个已经风干的血手印, 但辛西娅死后却又多了一个鲜红的血手印,从这个细节上可以推敲出来:就是说杀人狂魔已经视墙上为“追 魂榜”了, 多杀一人, 墙上就会多出一个血手印, 而主角亨利和其邻居艾琳也同时成为了“黑名单上的人”了。 其实,只要玩家细心发掘,游戏中还是有许多耐人寻味的细节值得推敲和琢磨的,这无疑是非常过瘾的, 也是寂静岭一贯的深邃所在。 至于“红色日记本”, 就如同很多游戏中的 FILE 一样, 记录了玩家发生的事件, 以及游戏中的各种资料,同时也是主角的日记,对玩家起到了很好的提示作用。整个游戏的流程都在“表世 界”和“里世界”中来回切换中进行的(以至于有的玩家戏称应该将本作“房间”的副标题改为“常回家看看”, 呵呵,虽然有些 YY 的成分,但倒也挺贴切的) 。 7. 帝国 3 帝国时代系列可以说是跟暴雪的星际魔兽系列, Westwood 的命令与征服系列并称为历史上最成功的即 时战斗游戏,其玩家群体数量虽然远不如后者多,但还是有一大帮铁竿的 AOE FANS 们。我前不久下班在 地铁上就听见两个 30 岁左右的男人在象两个中学生似的讨论城镇中心,游侠什么的,从这就可以看出帝国 时代系列的魅力了。
帝国时代 3 采用
神话时代的改良 3D 引擎(虽然是引擎是 3D 的,但其没有对游戏有任何实质影响,与 其说帝国时代 3 是 3D 游戏,还不如说是 3D 表现的 2D 游戏),全新游戏画面加入很多 DirectX 9 的特效, 在完全支持 Shader Model 3.0 的 NV4x,G70 和 X1000 系列图形加速卡上画面表现更加出色。在 Very High 的画面上, 帝国时代 3 使用了高动态光影范围(可惜的是开启 HDR,全屏幕抗锯齿就无效了),使得画面更加柔 和绚丽。成群的野鹿和野猪在林间徘徊,被晚霞照的金黄的海面泛起波琏,鱼群翻起白肚皮在渔船边跳跃, 岸边三两只白天鹅在湖边悠闲的游弋,天上时不时还有海鸥掠过,陆地上磨房边农民在辛勤的耕作,周围 的房屋冒起了炊烟,旁边还有火车隆隆的驶过,一切景物都是那么生动,徐徐如生。帝国时代 3 的 3D 的 画面就如 2D 那么精美。而游戏的时代北京从冷兵器时代转移到热兵器时代的开端,火枪大炮都纷纷登场, 城堡也不那么无敌,战争场面也更加火爆,爆炸的粒子和烟雾效果都很绚丽。游戏借助于强大的 Havok 物 理引擎,使得爆炸中弹的效果更加真实,如炮弹击中士兵,他会被炸飞很远,而他的胳膊也许还留在地上; 如果击中磨房的风车,掉落其中的一片扇叶,其他的三片扇叶当转到下面的时候就慢转上去了就会很快掉 下来,击落船的桅杆掉入水去会激起水花。帝国时代 3 凭借 Havok 物理引擎对重力,惯性等物理特性的真 实模拟,使得每次攻击的效果都不一样,甚至让拆房子成为一种乐趣。但这个也只限于是视觉效果,对战 斗并没有什么实质性的影响。游戏的单位模型建模还不错,但大多数单位在升级前后外型不会发生变化, 略显遗憾。每个国家的建筑和单位都很有其民族特色,母城更加如此,在游戏中还可以使用获得积分自定 义修改母城外观,使其更加漂亮和有个性。 游戏基本兵种设定上比帝国时代 2 简单,种类比较少,相应的升级也更简单,但有相对繁多的土著和 雇佣兵可以在游戏中使用。平衡方面还是本着互相克制的原则制定,但我个人觉得炮兵还是过强,骑兵偏 弱,火炮没有最近射程也没有误伤,甚至有自动追踪算提前量的功能。这样即使骑兵冲到跟前还是会被火 炮炸飞,希望以后能够将火炮削弱一些。多人对战中电脑 AI 也比较一般,即使在 Hard 难度下电脑也只是 对经济控制的好,具体微操和兵种配合依然不能跟人相比,而且还有作弊的嫌疑。游戏加入了英雄的设定, 如有的英雄有远距离狙击的技能,一枪一个。在游戏初期英雄要负责探索,获取宝藏,抓羊和修建贸易点, 但在游戏后期的铁骑巨炮下,作用就不那么明显了,个人
感觉英雄应该略微加强,或者说有更大的升级余 地,如加一些更周围部队增加攻击效果的辅助技能应该不错。但在游戏结束后技术统计图表没有 AOE2 的 那样详细,我感到比较失望,但在 http://www.agecommunity.com/player_stats.aspx 却有个所有玩家的技术统 计,看这可以知道大多数玩家是什么水平,什么国家的胜率比较高,大家造什么兵比较多等。
9.忍者龙剑传 XBOX 上的动作游戏王者终于诞生了,这是 eNet 对“忍者龙剑传”的初步评价,无论画面,打击感,武 器,系统……,除了一点白壁微瑕外,接近无双了,这是 eNet 继“鬼泣 I”后又再次感受到的感觉,夸张地 说:对于有 XBOX 又喜欢动作游戏的玩家来说“忍者龙剑传”真是“N 年等一回啊” 忍者龙剑传的难度较高, 对动作游戏初手来说, 第四关开始是比较难招架的, 游戏普通敌人的 AI 较高, 且都懂防御,“隼龙”会“断头功”,敌人的连技和投技还有“割喉功”可也不含糊,特别是 被围攻时,虽然只有两三个敌人,但防不胜防的“割喉功”和令人气结的“暴炎手里剑”如果不小心应付,“报 仇未果身先死,长使隼龙泪满襟”是家常便饭了,与此相比,我倒觉得 BOSS 战比杂兵更好对付些,杂兵比 BOSS 更难对付,真是“杂兵也疯狂”啊!汗。由于 BOSS 战都有规律可循,只要注意几点(游击战,注意侧 翻和后滚,瞄准机会,从背后偷袭 BOSS,攻-躲-攻-躲……的战术是很凑效的,“真龙剑”用挑空后见切 的效果较好,“霸龙巨刀”也不错,但“双截连刃”和暗器等就大可不必了,效果很差)得到“上忍”和“首领” 的评价是不难的 10.尾行