虚拟现实市场发展现状及发展趋势展望
虚拟现实市场发展现状及发展趋势展望
作为备受关注的下一代智能硬件趋势,虚拟现实技术在近年得到很大发展,在刚刚结束的CES 展上,VR 的硬件产品吸引了许多观众驻足。索尼、HTC 以及Facebook 强势注资的Oculus 都宣布针对大众消费市场的VR 产品将在今年年中面世。行业内对这几款VR 产品都抱着期待的态度,据国外分析师分析,2016年VR 硬件设备将会上升到消费级水平。
越来越多的创业者和投资人认为,2016年将迎来虚拟现实产业的“爆发之年”,预计到2017年VR 设备的出货量将达到7000万台,有关机构更是预测,到2020 年VR/AR 市场规模将达到1500亿美元。人们往往高估科技的短期影响,甚至夸大其短期影响,在VR 设备方面亦然。目前,内容和硬件的融合缓慢已经成为VR 大规模应用的瓶颈,如能在内容和硬件融合方面获得突破,必将成为VR 产业的王者。
目前,国内VR 产品普遍处于研发阶段,还未能符合消费级别的标准,主要原因是戴上之后将带来无可避免的眩晕感,这也是VR 硬件设备走向主流的最大障碍。
虚拟现实产品主要由芯片、显示器以及传感器三部分硬件构成。与传统视频图像处理技术不同,虚拟现实视频图像处理是用近似还原真实世界,对视频图像渲染要求更为严格,因此对芯片运算能力(CPU)和图形处理器的能力(GPU)要求更高,当所有信息以视频化的方式呈现并放大数倍呈现在用户眼前时,数据运算能力与数据传输速度、屏幕刷新率成为了技术重要瓶颈。
过去受制于处理器芯片、图像处理技术、显示系统和传感技术,三维立体内容分辨率和刷新率低,造成成像延迟严重,而增强眩晕感。目前,高通发布的Snpdragon820芯片通过CPU+GPU的组合有效提高芯片运行能力,解决画面延时问题,同时,AMOLED 的运用也让画面同步感更好。解决硬件设备问题,VR 走向消费市场还面临内容资源受限的问题。因为VR 场景多是大视角,在设计上,比一般的机游或者端游更具有挑战性。
据不完全统计,目前市面上从事VR 内容设计的团队不下80家,但是不管国内还是国外,还没有一款真正优秀的虚拟现实游戏。VR 概念火得太快,留给内容团队时间太少,加上现在虽然大家都说VR 未来市场巨大,但是真正面向消费市场的设备还没火,谁也不知道游戏能不能跟着火。
去年11月,国内VR 内容研发团队时光机研发的VR 游戏登陆GearVR 平台,目前,在该平台上虚拟现实游戏中,来自中国的只有两款。在VR 行业,“做与不做”已经不是问题,真正的问题是选择“好的配件还是便宜的”。
游戏是VR 产品巨大的潜在市场,根据前瞻产业研究院《2016-2021年中国虚拟现实行业市场前瞻与投资规划深度分析报告》,到2017年底将会卖出7000万台VR 头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。但是现实或许并不如预期乐观,事实上,由于VR 硬件技术并没有太高的门槛,市面上VR 产品质量良莠不齐。
而其中一个重要的制约因素在于高昂的内容研发投入。据了解,开发一款原生态的VR 游戏,一个30人团队需要花费6个月时间,所需资金大约100万,而同样开发一款手游所需的时间和资金大约只需一半。
而未来VR 不仅仅是硬件厂商的天下,一些软件以及互联网企业也借着VR 未起之势,布局产业内具有发展潜力的公司。这种布局分为两方面,一个是向硬件方面的布局,如Facebook 向Oculus 投资20亿美元,Google 投资MagicLeap; 另一方面则是在VR 配套的内容开发上做文章。
国内的线上视频分发渠道具备VR 内容分发领域优势。在这其中,BAT 将是内容分发的有力带动者。去年年底,百度视频首度推出VR 频道,通过搜索聚合和个性化推荐模式聚合国内VR 内容。而爱奇艺则是通过多层战术构建VR 生态圈,对VR 厂商、游戏提供商以及用户分别建立不同的运营分成以及服务体系。优酷土豆除了内容分发之外整合资源切入内容制作领域。
本文作者:余水工()
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