[小蝌蚪找妈妈]教学案例
激发学生正确学习计算机的动机,培养学生学习计算机的兴趣,养成学生良好的学习计算机的习惯等等,这些非智力因素,在计算机教学中都应得到重视。它们可以促进学生智力的发展,并且和智力因素一起,在计算机教学中起着应有的作用,在学生的知识建构上起着不可替代的作用。本教学案例就充分利用课程资源让学生学会制作的同时,侧重学生非智力因素的培养。
一、教材分析。
《小蝌蚪找妈妈》一课是小学五年级信息技术第三课,这节课是在第2课制作小球的基础上,利用动作补间做一个有故事情节的动画。本节课是以一个学生熟悉的故事情境——小蝌蚪找妈妈,生动活泼的动画在学生头脑中形成,激发学生制作的热情与兴趣。让学生同时蕴含了从小独立生活、遇事主动探索的道理。教材首先是将一张图片导入到flash中作为动画背景,这一环节涉及到调整图片的大小和位置、重命名图层,这些操作都是在动画制作过程中自然涉及到的,易于学生接受。在新的图层绘制青蛙,用到了工具箱中的铅笔工具和橡皮工具等,并涉及到某些工具对应的模式,这是一个让学生认识了解并学会使用工具的小练习。在新的图层画蝌蚪并创建动作补间动画,是这个活动的核心部分,操作方法虽在前一节课已经学过,但对于刚刚接触flash mx软件的学生来说,还是有一定难度的,所以在这节课安排了同样的动作设置。多个蝌蚪游动的动画,用到了库,同时也可加深学生对于层的认识。最后交流如何让青蛙妈妈动起来是一种知识的延伸,有助于发散学生的思维。
二、学生分析。学生学习了flash的一些基本操作,虽对flash已经有了一定的了解,但是操作起来还是有一定的难度,本着激发学生正确学习的动机,培养学生学习计算机的兴趣,养成学生良好的学习计算机的习惯等等,这些非智力因素,在教学中,根据学生的实际出发,根据学生现有的文化知识、认知能力、年龄、兴趣等特点,遵循由表及里,由现象到本质的原则。设计出有一定趣味的、略有难度的任务,吸引学生主动地去探索。学生只需尝试练习并学会场景的基本操作就可以完成这节课的活动。实践证明,学生在完成一个有趣味的任务时会很专心,乐此不疲。在学习本部分内容时,要学生充分做到手、脑、眼并用。有的同学接受能力强,有的接受能力弱,要照顾好大多数,在学生操作时,要适时加以提示、鼓励,并配以优美的音乐。
三、教学目标分析。
1、联系原来学习所学知识,导入图片,学会flash导入外部素材的方法;
2、调整图片的大小和位置、重命名图层,这些操作都是在动画制作过程中自然涉及到的,易于学生接受。在新的图层绘制青蛙,用到了工具箱中的铅笔工具和橡皮工具等,并掌握某些工具对应的模式。
3、新的图层画蝌蚪并学会制作简单的动作补间动画,是这个活动的核心部分。
四、教学重难点。
教在新的图层画蝌蚪并创建动作补间动画,是这个活动的核心部分,操作方法虽在前一节课已经学过,但对于刚刚接触flash mx软件的学生来说,还是有一定难度的,所以在这节课安排了同样的动作设置。多个蝌蚪游动的动画,用到了库,同时也可加深学生对于层的认识。最后交流如何让青蛙妈妈动起来是一种知识的延伸,有助于发散学生的思维。
五、教学过程。
(一)猜谜引题,激发兴趣
师:大家喜欢猜谜语吗?今天老师给大家带来两则谜语,猜猜看?
师:小黑鱼,滑溜溜,圆圆脑袋长尾巴,池塘里面游啊游。
生:小蝌蚪(师贴小蝌蚪图)
师:真聪明!再猜一个:绿衣小英雄,田里捉害虫,冬天它休息,夏天它捉虫。
生:(齐)青蛙(师贴青蛙图)
师:你们觉得它们是一家人吗?为什么长相相差这么大呢?难怪小蝌蚪连自己妈妈都不认识,今天我们就跟着小蝌蚪一起去找妈妈吧!