网络亚文化之网络游戏
网络亚文化之网络游戏
网络环境下盈利模式结课论文
软件工程1303
李凡
随着中国网游市场的强劲增势,国产网游似乎在全球市场也是风光无限。网 龙 的 《 征 服 》 进 入 中 东 等 地 ,第 一 次 在 阿 拉 伯 地 区 出 现了中国网游的身影;蓝港的《西游记OL》在越南签约授金高达100万美元 ,创下了 国 内 网 络 游 戏 出 口 东 南 亚 地 区 的 最 高 纪 录 ;而由金山、联众、目标软件、完美时空等15家企业组成的中国“舰队”首次现身日本电玩展。一时之间中国网游在海外似乎已经到了开花结果的境地。
随着全球互联网的发展壮大,网上用户对网络游戏的需求迅速攀升。各类厂商纷纷利用自身固有优势,大规模地加入网络游戏市场。与此同时,在汉密尔顿的幼稚产业保护理论下,网络游戏出口越来越 受 到 政 府 与 业 界 的 重 视 。从2004年《航海世纪》出口韩国,到开发引擎OverMax
出口新加坡,我 国 的 网 络 游 戏 出 口业 不 断 取 得 成 绩 。在当前的金融危机的寒冬下,网络游戏出口更是被视为逆市增长的“春天”。
一、汉密尔顿的幼稚产业保护理论──网络游戏出口
幼稚产业保护理论是美国经济学家汉尔密顿提出的,一种对某些产业采取过度性的保护、扶植措施的理论。金融危机以来,网络游戏显示了极强的“免疫力”,出口逆流而上。但与此同时,网络游戏出口面临着诸如出口渠道限制、同质化竞
争及国内外文化差异等挑战。网络游戏出口在我国目前仍属于一个新兴产业,可 能经不起外国的竞争。但如果国家对该产业作出适当的保护政策,提高其竞争能 力,将来可以具有比较优势。
首先我们先了解一下国产网络游戏的发展现状。先是网龙的《征服》正式进入中东等地,第一次在阿拉伯地区出现了中国网游的身影,紧接着国内第三代网
游公司北京蓝港在线和越南FPT公司签署出口协议,后者将在越南代理蓝港自主研发的大型网络游戏《西游记OL》。而由金山联众、目标软件、完美时空等15家企业组成的“中国舰队”首次现身日本电玩展。从2004年《航海世纪》出口韩国,到开发引擎OverMax出口新加坡,我国的网络游戏出口不断取得成绩。在当前的金融危机的下,网络游戏更是被视为逆市增长的“春天”。
由此可见网络游戏出口目前一直处于不断发展的状态,而幼稚产业保护的理论基础在于财富本身固然重要,但发展生产力更为重要,因此我们更应该着眼于
网游在国际平台上的潜在竞争力。其次我们的网游技术、创新等各方面在国外的对比之下存在很大的不足,所以在同国家开展对外贸易时,也应着眼于提高生产力,借鉴国外的优势,而不能着眼于财富存量的多少。国产网游还存在着一个比其更先进的工业国家的竞争力量,这会使它们在前进道路上受到了阻碍,但在得到我国的保护政策之后,进行网游出口就可建立并保护它们自己的产业。但如果实行自由贸易政策的话,网游出口就永远不可能发展到经济发达国家的水平。
二、网络游戏在保护政策下近几年的发展
根据国内领先的数字娱乐产业的研究和咨询机构──文睿研究发布了《中国网络游戏出口市场研究报告2009》,据报告统计,2009年我国网游出口有望突破1亿美元。文化部有关负责人表示,网络游戏出口符合我国出口产业转型的要求,能够通过市场渠道提升中华文化的影响力,应当大力支持。据介绍,目前文化部正在起草《国产动漫游戏产品出口奖
励方法》,计划通过财政资金的支持,在多出方面有企业反映的出口环节出现问题,文化部将积极协调有关部门,为网络游戏出口提速。
可见国家对幼稚产业的保护通过了一系列政策制定使其免于国外同类产业的激烈竞争,同时为其发展提供各种优惠条件,为其营造良好的国内国外环境。
根据文睿研究,2008年中国网络游戏海外出口收入规模达到7178万美元,较之 2007年5500万的市场规模,增长幅度为30.5%。2008年中国网络游戏出口市场,完美时空以35.0%的份额位于第一,出口规模达1.71亿RMB;网龙以1.07亿RMB位 居 第 二,份 额 达 到 21.8%;金 山 位 居 第 三 , 出 口 规 模 为 7540万RMB,份 额 达到15.4%;久 游 以 14.4%
的份额排到第四,出口规模达7020万RMB;盛 大 列 第五,其份额为7.3%,出口规模达到
3540万RMB;巨人出口列第六,出口规模为833万RMB,市场份额达到1.7%。游戏蜗牛、九城等其余各厂商占据其余4.4%的份额。
从网游出口对国家的地理分布看,大体上分为三部分:东南亚国家、欧美国家、韩国等亚洲网游相对较发达的地区。据了解,现国内9家网络游戏上市公司中有一半以上都为东南亚国家提供游戏,盛大和网龙更获得了东南亚市场网络游戏运营权,并拥有越南网游运营商。在国内网络游戏市场竞争日益激烈的背景下,利用“中国特色”的网络游戏产品出击国际市场,将成为未来网游企业发展的重点。
三、网络游戏出口面临的挑战
从市场成熟度来看,日韩的网络游戏市场相对比较成熟,由于游戏的运营商很多,所以在这些地方游戏的开发商拥有较强的议价能力。据《2009韩国游戏白皮书》显示,2008年韩国游戏出口达10.9亿美元,主要出口对象是日本、中国和美国。
韩国的游戏出口远远走在我们前面。在其他国家的竞争下,我国的网游出口价格也会受到影响。
对于这些被保护的产业,幼稚产业的保护理论提到当其产品价格已低于国外同类产品的价格时,可以降低保护程度或完全撤出保护,让其进入国际市场参与自由竞争;对于那些经过一定时期的保护仍没有明显进步、离开政府的扶植和保护仍难以独立发展的工业部门,则要撤出对它们的保护,任其自生自灭。
和国际水平相比,我国的游戏开发仍处于稚嫩阶段,同世界先进国家的水平有相当大的差距,针对国内外用户而自主研发产品的创意和设计能力不够,是目
前阻碍网络游戏出口的重要因素之一。
所以在现有良好的的发展之下,网游出口在提升自身的同时,更要随时准备解决来自各国的压力的能力,打好这场硬仗。
结论
国 产 网 游 具 有 潜 在 的 比 较 优 势 , 且 对 一 国 的 经 济 发 展 具 有 关 键 性 的 影 响 。 作 为 被 保 护 的 幼 稚 产 业 , 国 产 网 游 必 须 有 长 大 的 潜 力 , 从 国 际 贸 易 来 说 , 必 须 有 潜 在的 、 通 过 成 长 会 发 挥 出 来 的 比 较 优 势 。 一 方 面 ,
它 的 发 展 关 系到 相 关 产 业 的 发 展 及 本 国潜 在 资 源 的 利 用 ; 另
一 方
面 , 该产业是未来一个时期潜在的主导产业,在国内产业结构中具有高收入需求弹性和高技术进步率的地位。从我国实际看,我国目前的一些高科技产业比如基因技术,生物工程等属幼稚产业,应予以适度保护。此外,根据世界贸易组织允许发展中国家对其幼稚产业采取保护措施的例外规定,我国汽车,通讯设备,微电子,电子计算机等产业可得到“例
外保护”。作为计算机从属的网游产业更要以强有力的生命力发展下去。