游戏里数值设定是否有一定的规律性?
我的朋友说,数值是一个游戏最重要的部分。他是一个学数学的,和另外一个GEEK对游戏数值的执着到达了在拟合出一条数据曲线之后两个人相视一笑:噢!这个游戏一定很好玩!的程度——然而此时美工和程序都只能看着他们一愣一愣……(TRUE STORY……)
对于一个游戏而言,数值是非常重要的一个环节——甚至在俄罗斯方块当中,特定砖块的出现概率也是不一样的。通常来说为了让游戏获得更好的体验,我们需要有一个(批)专门负责数值设定的人员。
在数值设定方面,主要考虑的因素有几个:
1)程序的储存空间。这一点可以参考MMORPG《魔兽世界》在更新6.0版本的时候作出“数值压缩”的原因:因为已经没有足够的储存空间来存储怪物的血量条了。因为游戏毕竟也是程序,在程序中需要分配若干字节的位置去储存各种相关的数值,而当这些字节用完之后,再增加新的数字是毫无意义的(所谓数值溢出)。解决方法倒也不是没有,比如BOSS的多段变身,或者角色的转生后等级和经验清零都是不错的选择……
2)游戏时长。准确来说是游戏时长。比如说,我希望这个BOSS要打多少分钟,多少分钟之内如果不摁掉boss的话就会狂暴之类;另外就是,从某个等级升到下一个等级要烧掉玩家多少点卡等等。
3)游戏进度。这就像题主说的,必须要在游戏每一个阶段都设置合理的难度,使其有挑战性但又不至于难道无法无天……而且还要考虑这些阶段之间的衔接是否顺滑,起码不至于LV5还打个半死的怪,LV6就一刀秒天下了……
因为要综合考虑的因素非常非常多,所以游戏制作者(团队/公司)在做游戏数值设置的时候会用到非常庞大的计算公式,甚至还会专门为了设置这些变量而去开发一个数值编辑器来平衡各方面的数值。此外,还要通过大量的测试和调试,才能够做出比较好的平衡感。
所以,好看的游戏数值背后,是大量数学GEEK在海量的公式上的辛勤耕作。
当然,法师太强的时候,我们应该要砍一砍萨满/战士/术士/牧师/猎人/盗贼/圣骑/死骑/和尚/小德的伤害,让这个游戏更平衡一些(误)