CityMaker三维模型制作规范
技术白皮书 CityMaker 三维模型制作规范
目 录
一、
1. 2. 3.
总体要求 ......................................................................................................... 1
软件使用版本为3ds max 9.0 .......................................................................................... 1 单位设置为米 . .................................................................................................................. 1 导入cad 文件 ................................................................................................................... 1
二、
1. 2. 3.
模型制作要求及注意事项 ............................................................................. 2
制作注意事项 . .................................................................................................................. 2 建筑局部的尺寸 . .............................................................................................................. 6 其他要求 . .......................................................................................................................... 6
三、
1.
贴图制作规范 ................................................................................................. 7
材质及贴图要求 . .............................................................................................................. 7
四、
建筑制作命名方法 ....................................................................................... 12
一、 总体要求
1. 软件使用版本为3ds max 9.0 2. 单位设置为米
按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位。
制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
3. 导入cad 文件
Max 模型制作之前要先整理好对应的CAD 文件,制作模型时要导入整理好的dwg 文件,作为建模参考线。导入的cad
线可以先冻结以保证线的位置不会有偏移。在冻结线的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与cad 文件保持一致。
二、 模型制作要求及注意事项
1. 制作注意事项
对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应
该删除。模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。
严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造
成重叠面在场景中闪烁的情况。 模型Z 轴最低点坐标要在0点以
上,地面同理。
对模型结构与贴图坐标起不到作
用的点和面要删除以节省数据量。如右图:
创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间
有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。曲线挤压的时候要注
意线的段数。必要时候可以使用折线形式来代替曲线。
模型的网格分布要合理。模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线
部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些。模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简
数据量,特殊情况可使用Surface 建模, NURBS 建模方式基本上不允许使用。
如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。对于曲面要统
一曲面的光滑组,避免烘焙的时候贴图出现黑色接缝
模型做好后,不应存在辅助的虚拟物体。如dummy 。
对于有重叠结构且边缘不用贴图细致表现的模型可以采取落搭的方式
制作以节省数据量,如图:
对于需要做成片叠加在物体表面的模型(如大厦立面悬挂的广告牌),
与物体的立面距离至少要达到0.03米,保证导出的osg 重叠面不闪烁,
同时在侧面不能看到特别明显的两个面间的距离。
栏杆:用面片制作栏杆的模型,用通道贴图来表现栏杆的透明效果。模
型烘焙时不支持双面,栏杆不可以给双面材质,所以需要在MAX 中原地复制一个物体并反转法线作为栏杆的另一个面。
圆柱边数一般要控制在10以内,柱体顶底
2
面要求删掉。具体情况根
据建筑的级别以及柱子的位置直径决定。
(具有独立支撑结构,位置显著、直径较大的柱体分配边数相对较多,一般柱体边数分配6个即可)
2. 建筑局部的尺寸
3. 其他要求
当模型面数过多影响烘焙贴图效果时,在制作完成后应把建筑模型按建
筑结构合理分解成若干个子模型,并合理命名。
建筑比例要正确,结构清晰。可以用贴图表现建筑结构的尽量要用贴图
表现。
制作完成的MAX 文件里要保证模型位置和角度与cad 中一致。
三、 贴图制作规范
1. 材质及贴图要求
(1) 使用Standard 标准材质, 材质类型使用Blinn 。除Diffuse 通道后可加贴图
外其他通道不能加贴图, 其他参数也不能调节,用max 默认设置。
(2) 不能在max
材质编辑器中对贴图进行裁切。
(3) 不能在材质编辑器中对材质的透明度进行调节,材质的透明度靠贴图的通
道来实现。
(4) 贴图使用tif 文件格式,工程中贴图文件命名不能含有空格。贴图长宽方
向必须符合2的幂次方 。如32x32、64x128等。贴图最大尺寸不要超过512 x512,最小尺寸不要小于16。
☐ 墙体为墙漆或纯色的贴图大小不得超过32*32。墙体有分隔线或墙砖纹理的,贴图内不能出现重复元素。应该一个重复元素为一张贴图,贴图大小不得超过64*64。 ☐ 商业底商在4米以内的,贴图纵向尺寸最大不得超过256,横向不得超过512。
☐ 文字贴图在保证文字清晰可辨的情况下最大限度的缩小贴图。 (参考:单排五字用256*128的贴图清晰可辨,用128*64的模糊可辨。)
(5)
表现建筑栏杆等镂空效果时需要给贴图创建一个Alpha 通道,全透明部分
(栏杆中除杆外的透明部分)在通道中表示为黑色;不透明部分通道中表示为白色;灰色代表半透明,如玻璃。
不同的灰度代表不同的透明度,通道中不可以有如下图的颜色渐变。
(6) 模型贴图坐标不能出现拉伸现象, 不能出现UVW 坐标丢失的现象。烘焙时不
支持双面贴图。
(7)
模型完成后不能出现贴图丢失的情况, 要对贴图重新指定。
(8) 一个物体不可以对应多张烘焙贴图,只能对应一张烘焙贴图。
(9) 保证贴图的透视关系矫正准确,所有贴图的门窗、层高线、字体、建筑立
面等必须保持横平竖直,清晰可见。例如:
▼ 所有贴图必须保持清晰可见:
▲ 不正确 ▲ 正确
(10) 贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。
▲
效果处理前
▲
效果处理后
(11) 所有的贴图尺寸最大不得超过512×512。
(12) 文字贴图在保证文字清晰可辨的情况下最大限度的缩小贴图。
(13) 贴图不清晰的情况下要手工勾画出门窗的轮廓,表现出门窗的清晰效果。
▲ 修整前 ▲ 修整后
▲ 修整前 ▲ 修整后
(14) 重复贴图:一张贴图内不能出现两个或多个相同的重复元素,只能一个重
复元素为一张贴图。
▲不正确做法 ▲ 正确做法
(15)
同一建筑上的不同贴图要协调。同一墙体需要不同贴图制作时要保证贴图
色调、质感上的统一,不能出现明显的拼接感。
(16) 不能出现同层窗户高度不平的情况。层高线的高度要一致。横向各建筑面
的砖纹要能对齐,同一面上的纵向纹理也应对齐。
四、 建筑制作命名方法
1、模型命名可根据项目需要来制定规范,可以为建筑的实际名称,也可以出于
城市管理的需要进行编号。但是,模型命名不可以出现“空格”字符。
2、编号类型的命名方式也可根据项目需要来确定。通常采用的习惯方式是按区
域命名。
3、城市区域划分:先确定代表该城市的编号;其次对整个城市进行大区域划分
(可以以道路为划分依据,或城市地域性质进行划分)。
4、区域内部地块划分命名:根据城市道路次干道进行划分,并根据编号依次排
列命名。
5、建筑:代码根据建筑级别来定,A 级建筑代码为A ,B 级建筑代码为B 。
6、因面数过多,需要拆分的模型在建筑命名之后添加A 、 B 、 C 等进行区分。
7、具体样例:
01001A001A001B :北京市01地区内A 区域的001地块内A 级第001座建筑
⏹ 说明: 010(城市电话区号 北京),01(区名) ,A (方案/区域代号),001(地块
名),A (建筑等级 A B C D),001(建筑名),B (建筑的B 座)
⏹ 区域命名:将城市划分大分区。比如北京市,二环以内地区为01,二环到三环
为02。也可根据行政区划分大区域。具体的划分可根据各城市的特性来定。
⏹ 方案/区域代号:26个英文字母构成。A 表示现状建筑,B~Z表示规划建筑的不
同方案。比如:规划方案1中的所有规划建筑的方案编号为B
,规划方案2涉及到的建筑的方案编号为C ,以此类推。
⏹ 区域内部地块划分命名:在前面划分的大区域基础上,根据城市道路次干道对
大区域进行进一步划分,并根据编号依次排列命名,3位编码。例如: 001,002。
⏹ 建筑:代码为根据建筑级别来定,A 级建筑代码为A ,B 级建筑代码为B 。建
筑级别可根据需要制定,可以为难度级别,也可以为精细度级别。
⏹ 注意:因面数过多,需要拆分的模型01001A001A001A 代表01001A001A001
建筑的A 座,01001A001A001B 代表01001A001A001建筑的B 座。
⏹ 规范:城市区号+2位数字+1个字母+3位数字+A(建筑等级)+3位数字+1个
字母
⏹ 建筑贴图命名规范:建筑名称+T01,T 贴图代码(tie 的头文字大写),01两位
数字编号。例如:01001A001A001T01
⏹ 烘焙贴图:建筑名称+THB, T 贴图代码(tie 的头文字大写),HB “烘焙”的
拼音头文字大写。
例如:01001A001A001BTHB ,本命名表示:01001A001A001建筑B 座的烘焙贴图。
8、景观小品的命名规范
总命名方式:景观命名方式与建筑命名方式不属于同一系统,概念完全不同。 由于地面模型的整体性,地面景观的分区方式根据城市路网特色来制定,以地面主干道路网为最初始大区域的划分依据,用A~Z,26个英文字母进行编号。区域内部模型按照种类以字母+3位编号的方式进行命名。城市区号后的2位编码00表示现状地面景观,01~99表示规划不同的方案。
命名规范:城市区号+2位数字+1个字母+1~2个字母+3位数字+1个字母 例如:01001BGC005
010(城市区号)01(规划方案1)B (大区域代码)GC (“广场”)005(第5个)
景观模型命名列表
以上命名方式可以作为模版,以供参考。
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