一年级游戏设计案例
智慧乐园
游戏设计说明:
该游戏以人物形象A 和B 去探访一个隐匿在茂密的大森林的游乐园为背景,把一些简单的实物推理的训练糅合其中。
具体设计以下几个场景:
场景1:游乐园的智慧爷爷,先向A 和B 表示欢迎,并向他们介绍智慧乐园的大体情况:游乐园包括八个主题分馆,分别是游客注册区,气球屋,平衡馆,喂养馆,七巧馆,食品屋,游客战果登记处,飞船登机处。并且介绍游玩规则,游客初次到访,要先在游客注册区注册,然后去各个主题分馆学习本领,学习之后,在每一个分馆都可以参加智慧游戏并获得相应的奖励,最后在游客战果登记处登记所获得的奖励,以便下次来玩时时可以接着玩。当你想离开时就到飞船登机处,准备乘坐飞船回家。
场景2:A 和B 先到游客注册区进行注册,注册名“A ”和“B ”。
场景3:A 和B 来到了气球屋,他们看到了各种喜爱形象(喜洋洋,灰太狼,米老鼠,唐老鸭等形象)和各种颜色(红、黄、蓝)的气球,气球有大、中、小之分。A 迫不及待的想去取一个形象为“灰太狼”的气球,此时弹出一个推理的小问题,如例1所示,让A 想一想,答对了就可以拿到自己想要的气球。 注:关于此场景“弹出问题“的设计构想:
如上图所示,分为1、2、3个方框区,每个问题的组成可以由三部分的实物——气球组成,并且气球有各种小朋友喜爱的形象(喜洋洋,灰太狼,米老鼠,唐老鸭等形象)和各种颜色(红、黄、蓝、绿)的气球,并且气球有大、中、小之分。 要求如下:(1)在1、2、3个方框区所呈现的气球的种类(包括形象和大小)要两两不同,比如不能都是同样气球,但是同一形象或颜色的气球大小不同,不被看成同样的气球。在同一个方框区仅呈现同一种类的气球。
(2)1方框区仅呈现气球数量为一个,2方框区呈现的气球的个数为2-3个,3方框区呈现的气球数量为2-5个。
(3)题目呈现的形式不局限于上面的那一种形式,还有如下呈现形式
(4)问题呈现是有梯度。具体表现在以下三方面,第一,呈现形式是有梯度的,难度梯度为a1
(注:x
(5)在满足上面(1)---(4)要求的前提下,每次题目所呈现的1、2、3个方框区的气球的形象或颜色是随机呈现的,气球数量在许可的数字范围内随机呈现。
(6)在该场景中,只要小朋友用鼠标点击任何想要的气球都可以弹出问题,答对问题就可以获得想要的气球作为奖励。
场景4:A 和B 在气球馆学到本领并拿到自己想要的气球之后来到了平衡馆,他们进入到平衡馆看到很多的小动物在就像玩杂技一样,在一个如图所示的平衡板上的两端,由于平衡板中间是用圆柱体的物体作为支撑,所以小动物们可以在上面滚来滚去,但是都一直保持平衡,不能掉到地上。可是也有的小动物也想玩,但是它们不知道在平衡板的一端要站什么小动物,要站几个小动物才能保持平衡。A 和B 就来帮助小动物们,当他们选择自己要帮助的小动物时,就会弹出类似上面例2的推理问题,他们若能正确的回答,小动物们就可以玩了,他们就会
因为帮助小动物而获得“平衡大师”的奖章,每成功地帮助一个小动物(也就是每完成一个小的推理问题)就可以获得一枚“平衡大师”的奖章。
关于该场景“弹出问题”的设计构想:
在每个平衡板两端都分别站着两种不同的动物,如下图A 区、B 区或C 区所示,具体动物形象的设计就以小朋友们熟知的动物形象,比如老虎,大象,长颈鹿,梅花鹿,小狗,小猫,小兔,小鸡,小鸭,天鹅,灰狼,小羊等等。
具体要求:(1)问题的呈现形式有如下a,b1,b2三种基本形式
三种呈现形式是有梯度的,根据现有的经验成果,一般认为难度水平a
(2)如上图所示,标示同样区域的地方站同类的动物,每个板的两端的动物是数量比为1:2或者1:3,在呈现时动物的具体个数可以是2:4或者2:6,但是平衡板一端某种动物的个数最多不超过25个。
(3)每次按照上述要求随机呈现三种动物,问题是“在缺失的平衡板的一端应站什么样的动物,站几只呢?”
场景5:A 和B 来到了小动物喂养馆,他们将在这里选择合适的食物来喂养小动物,动物形象有不同颜色的鸽子,兔子,小羊,小象等等,他们认养自己喜欢的小动物,点击小动物形象就会弹出相应的推理题目,他们每回答正确一道,就表明他们喂养了小动物,就可以获得“爱心天使”的荣誉奖章。
关于弹出题目是设计:
基本思路和前面的设计差不多,但是呈现形式以简单的语言叙述和实物两种呈现形式并存,在此场景中,对于结果集缺失的问题(结果集的定义类似上面的定义),直接呈现文字叙述不呈现具体实物。其它如变化集和开始集未知的要呈现实物图像,如例4所示。
场景6:在喂养完小动物之后,A 和B 来到了七巧馆,在这里他们进行了推理的比赛,规定时间内(如两分钟)完成的都有奖励,但是奖励不同,按时间长短排名,并且平均分为三段,最快的奖励5块“七巧圣手”奖章,其次为3块,再次为1块。
题目设计的思路和平衡馆的设计差不多,只不过这里将动物变成了图形,图形分为立体图形和平面图形,立体图形分为圆柱体,长方体,正方体,球,平面图形分为长方形,正方形,三角形(锐角、钝角、直角;正三角形,一般的等腰三角形,三边均不等的三角形),圆,平行四边形,甚至五边形,六边形等。
具体呈现形式如例5,例6。
场景7:A 和 B 玩累了,来到了食品屋,看到他们的喜欢的食物,但是有的食物没有价格,他们若是想吃到他们就必须把他们的价格根据食品屋的告示猜出来,猜对得越多,得到的食物就越多。
场景8:A 和 B 来到了游客登记处,来把此次旅行的收获统计一下,比如有得到什么样的气球,每样几个?得到了什么奖章呢?各有几个?都吃了是么样的食物?每样吃了几个呢?登记完之后,显示到访游客收获排名,有各个分馆的排名,有总的排名,在下次来访时,可以接着来玩了。
场景9:A 和 B 来到飞船登机处决定选择自己喜欢的飞船回家。
奇思妙算
游戏设计说明:
1、踢足球游戏:
如图所示,上方的球门有11个球型区域,每个区域都随机呈现100以内(不包括100)的数字,下方有一个足球,足球上随机呈现100内的数字,虽然原则上数字随机呈现但是有一定的要求:
1、足球上的数字至少能和球门的11球型区域的一个区域的内所呈现的数字的和是10或10的倍数。
2、呈现的数字呈阶梯分布,共分9个阶段。即刚开始是0-10内的数字随机呈现——>11-20——>21-30——>……90-99。当玩家9个阶段都玩过之后,就可以在0-99内随机呈现数字了。
游戏规则:进行注册登陆,在规定的时间内看谁踢进的球多(即看小朋友们对凑
十、凑整的程度)。进行排名。
2、投篮游戏:
如图所示,上方的篮板中心的绿色(颜色可以任选,以舒适为宜)的区域内随机呈现数字0-100,下方有一个大是篮球筐,筐内有11个篮球,每个篮球上都随机呈现100以内(不包括100)的数字。
虽然原则上数字随机呈现但是有一定的要求:
1、篮板中心的绿色区域内随机呈现数字至少能和篮球内有11个篮球上所随机呈现的数字之和是10或10的倍数。
2、呈现的数字呈阶梯分布,共分9个阶段。即刚开始是0-10内的数字随机呈现——>11-20——>21-30——>……90-99。当玩家9个阶段都玩过之后,就可以在0-99内随机呈现数字了。
游戏规则:进行注册登陆,在规定的时间内看谁投进的球多(即看小朋友们对凑
十、凑整的程度),进行排名。