网络游戏分析
网络游戏分析
网络游戏调查
1. 性别调查
2. 年龄调查
3. 职业调查
4. 地区调查
根据以上数据分析可知:网络游戏大部分的消费群体是学生,也就是所说的青少年群体,而且男性居多。
消费者分析(青少年)
⑴ 独立意识的增强:随着年龄的增长,青少年与社会的交往越来越广泛。他们渴望独立的愿望日益变得强烈,与家庭的联系逐渐疏远,对父母的权威产生怀疑,甚至发生反抗行为。他们要摆脱家长和其他成人的监护,摆脱由这些成年人规定的各种形式的束缚。由于价值标准受到同辈和社会的影响逐渐大于来自父母的影响,因此,当与父母发生冲突时,往往会出现" 摆脱家庭束缚" 的倾向。
⑵ 伙伴关系密切 : 同龄人、伙伴是青少年在社会交往中非常重要的社会关系。进入青春期,随着活动范围的扩展,青少年对家庭的依恋逐渐转向伙伴群体,形成亲密的伙伴关系。他们的言行,爱好、衣着打扮等相互影响。信任伙伴胜过信任家长和老师。在伙伴关系中,同伴之间对共同问题的讨论及反面的经验提供了大量的解决问题的技术。
(3) 认知改变:青春期由于形成运算的出现而使思维完善,他摆脱了儿童时期的单一的具体运算和简单形象思维,进入抽象思维阶段。即已懂得试验、假说、推论这类形式化的思考,运用理论来推想因果关系,开始懂得处理复杂的信息或资料。他们学会自我批评,各个方面以成年人的标准要求自己,有能力听取他人意见,处理问题时能考虑更多的可能性,思维活动的数量和质量都有很大提高。
消费者喜欢网游的动机分析
根据马斯洛的需要层次理论:青少年玩家对网络游戏的游戏意向是有内在动机和外在动机共同决定的。基本内在动机的满足会促进更深层次的沉浸动机的形成,从而影响游戏意向。而外在动机是由多种社会环境因素引发,如预期的回报、预期的评价、竞争、监督和时间限制等。
因此,当青少年决定是否继续玩网络游戏时,他们会慎重考虑重要人物的观点,并在自己的主张和他人的意见之间达成平衡。当青少年对玩网络游戏持有较高的涉入度时,玩网络游戏将成为他们生活中不可或缺的重要组成部分,其他对网络游戏具有替代作用的体闲活动和交流方式在他们眼中变得黯然失色,网络游戏成为满足他们需求的最佳选择。
在家上网:自由是青少年最需要的。这时个性得到充分的释放,激情得到充分的燃烧,可以不受拘束,不受时间的限制,自我得到最大限度的发挥。
网吧上网:群体是青少年最需要的。这里有一群志同道合的朋友,大家可以一起玩游戏。另外,氛围是很重要的。网吧里有形形色色的人,但他们都有同一个目的,就是来上网,来消遣,来娱乐,只有在这里才能获得更多的满足