中职信息技术课中的游戏化教学
中职计算机课程中的游戏化教学
一、游戏化教学的游戏
游戏化教学中的游戏,可以是教育游戏(软件) ,也可以是生活游戏。
1、运用游戏软件开展的游戏化教学
目前国内关于信息技术课程教学内容的教育游戏不多,如奥卓尔的“阳光行动”,但该游戏主要针对的是小学高年级和初中学生。
在课堂教学中,能够给学生使用的教育游戏就更少。但我们可以让学生通过玩简单的电脑自带游戏,到复制、粘贴、安装较复杂的益智游戏,使学生能够尽快体会到计算机带来的乐趣。在此过程中学习文件的剪切、复制、粘贴、移动、删除等,软件的安装、启动、关闭,了解图像、视频与音频文件的内容。以游戏为引子,从游戏开始培养学生的好奇心,进而引导其转变为学习兴趣,促进学生对计算机学科知识的爱好。
2、基于日常生活游戏的游戏化教学
信息技术学科和其他学科一样,都可以利用游戏具有娱乐性、社会性和学习性等特点,将日常的生活游戏移植到信息技术课程教学中来,做到以人为本,以小组合作、组间竞争为基本游戏形式,学生作为完整的人,在生动活泼的学习环境中,参与、投入到整个活动中,其情感、其个性、其智能,都将得到全面的展现,全面的发展。
例如,在学习电子邮件的收发时,以“接龙”游戏的形式,让各小组内部学生之间相互收发邮件,邮件的内容和形式要求统一,以便于评价。最后由组长将邮件发给教师,看哪一组的速度快,则该组获得优胜。这种游戏可重复进行两三次,以便学生熟练掌握邮件的收发、转发等技能。
二、中职计算机课程游戏化教学的模式
根据中职学校信息技术课堂教学的实际情况,运用游戏化教学的理念,开展的中职信息技术教学,主要有以下方式:
1、练习式
中等职业技术学校以培养学生的职业能力为目标,它是以行动为导向的教学。其中,信息技术课以培养学生信息技术技能为主要目标,学生在学习中不应满足于“会”,而应追求“会”的熟练程度,“会”的熟练程度是衡量学生信息技术技能高低的主要标准。
技能操作式应用模式主要用于培养学习者的计算机操作性技能,它将游戏作为学生的操练和练习工具,使传统的枯燥乏味的操作练习变得生动活泼,维持学生对操作与练习的兴趣和动机。
案例一:金山打字游戏
尽管学生在初中阶段都开设了信息技术课,学生也都会中英文打字,但总体水平不高,我校学生入校时普遍在5-15个汉字/分钟。作为中职专业课和文化必修课的中职信息技术课程,为满足学生就业需要,每分钟至少应达到50字。通过打字游戏,QQ 聊天工具和BBS 聊天工具,让学生在玩中学,边玩边练。
图一:
案例二:扫雷游戏
在《鼠标及其操作》一课中,可以应用扫雷游戏来开展教学。它还对游戏者的观察力、思维的敏捷度以及鼠标操作的熟练度都有一定的要求,它的激励和反馈机制有助于激发学生的学习兴趣,它的游戏过程有利于培养学生的鼠标操作技能。据说,这个小小的游戏还有助于解决三十多年来一直没有彻底解决的一个数学界最为重要的问题:P/NP问题(美国麻省克莱因研究所悬赏一百万美元求解的七大数学问题之一) 。
图二
案例三:网页“拼图游戏”
在网页制作课的“拖动层”一节,针对学生喜欢游戏的特点,布置一个有趣的任务--制作拼图游戏。让学生在模仿练习和创作实践中,反复训练学生的图层行为设置的步骤和方法,从而熟练掌握本节课的重点和难点。以一个拼图由6个小图片组成计算,当学生创作拼图游戏设计后,将至少练习图层行为的设置12次(含模仿学习的次数) 。这样的学习,学生学起来不枯燥乏味,掌握起来容易且熟练。
图三:
案例四:邮件接龙
在学习电子邮件的收发时,以“接龙”游戏的形式,让各小组内部学生之间相互收发邮件,邮件的内容和形式要求统一,以便于评价。最后由组长将邮件发给教师,看哪一组的速度快,则该组获得优胜。这种游戏可重复进行两三次,以便学生熟练掌握邮件的收发、转发等技能。
2、探究式
探究式游戏化教学就是利用游戏,给学生提供真实的问题情境和相关资源,让学生通过游戏,自主探索,获取知识,最后找出解决问题的办法。问题探究式更适合于综合知识的运用、问题解决能力的培养、信息获取和处理能力的培养、信息意识与情感的培养,因此,它更适合中、高年级段的教学。
教
师: 实施探究式游戏化教学要防止陷入这样的误区:注重了学生的游戏,却忽视了讨论和总结。其实失去讨论和总结,教学效果只剩下原来的一半。只有通过这个环节的实施,才能让学生从游戏中获取的知识得到升华,真正实现知识的自我建构。
案例一:游戏软件的使用
在课堂教学中,让学生通过玩简单的电脑自带游戏,到复制、粘贴、安装较复杂的游戏,使学生能够尽快体会到计算机带来的乐趣。在此过程中学习文件的剪切、复制、粘贴、移动、删除等,软件的安装、启动、关闭,了解图像、视频与音频文件的内容。
案例二:设计一个旅行计划
“设计一个旅行计划”是在学习完信息的搜集、处理后的综合实践活动。让学生分组设计出将要去的城市,以及要参观的旅游景点,设计一个合理的3日游的路线,制作好PPT 或动画、视频等,每一小组派1至3位同学做导游或工作人员,模拟带领团友(其它组同学)参观游览景点,现场介绍景点特色、地方特色小吃、土特产、城市环境建设、名人轶事等情况,团友可以现场提问或提出要求,由本组的同学现场上网搜索答案或解决问题。通过这个游戏,学生既巩固了获取信息的方法和技巧,又培养了学生解决问题的实际能力,同时又使学生的创造性思维得以发展。
案例三:福斯特的元认知课
福斯特的元认知课是一个经典的计算机课游戏化教学案例。他的计算机课不仅教地区指定的课程——学生应该学会如何操作计算机,如何使用软件如数据库、电子表格、文字处理、图表程序,而且还教学生如何用计算机解决问题,以及在解决问题的时候发展元认知能力。
3、导学式
导学式游戏化教学是以“教师主导一学生主体”学习理论为基础,主张教师在教学活动中起主导作用,学生在学习活动中起主体作用,教师主导与学生主体相统一。注重充分发挥教育游戏、教师的主导作用和学生的主体作用。导学式在一定程度上结合了探究式和练习模式的特点,导学式通过设置有趣的游戏任务,使学生乐于学习,为完成游戏任务而学习。在游戏中学生不但学习新知识,探究新知识,而且巩固新知识,转化新知识。学生的学习不是“无的放矢”,而是有很强的目的性。
教师: 案例一:共享游戏
教师把一个游戏的文件隐藏在教师机,让学生查找,谁找到之后就可以玩。在这个过程中,学生就会很自然地应用所学的知识来进行层层查找,包括“我的电脑”“资源管理器”“网上邻居”等。此外,老师还可以事先更改教师机的IP 地址的网段,让学生学会更改自己电脑的IP 地址,并理解同一网段的含义。
4、游戏开发式
游戏开发指游戏的设计、制作、测试和完善。本文的游戏开发是指在计算机课程中,特别是程序设计类的课程中,设计、制作、测试和修改小游戏。可以把游戏开发式游戏化教学看成是导学式游戏化教学的一个具体应用。
例如,开发FLASH 小游戏的任务,其成果(作品) 是一个FLASH 小游戏。在创设学习条件的基础上,师生通过体验游戏、欣赏游戏、设计游戏、制作游戏、修改游戏和评价游戏等活动开展教学活动,探索在教学中融入游戏和游戏精神,提高学生的学习兴趣和学习能力,增强专业技能训练效果,达到提高教学效果的目的。
游戏开发式游戏化教学将“玩中学”和“做中学”有机地结合起来。根据中职信息技术专业课教学内容,给学生简要介绍游戏的制作过程,使他们不是单纯沉溺于游戏的游玩,而是通过对游戏制作的了解,激发自己制作游戏的兴趣。学生把玩游戏的过程,变成了解游戏,设计游戏,制作游戏的过程,在这个过程中学习
专业知识和技能。学生通过完成任务,了解游戏设计的基本常识,掌握小游戏的设计、制作的过程与方法,在测试与修改游戏中理解动作脚本的含义。
案例一:FLASH 课的“拼图游戏”
FLASH 课“拼图游戏”的制作,任务是制作一个拼图游戏。通过演示游戏,提出游戏设计和制作中的重点、难点问题,引导学生将注意力指向学科教学的重难点:startDrag 和stopDrag 语句的运用。通过分析游戏,分析源文件和脚本代码,明确游戏开发和教学内容之间的关系,从而理解游戏的功能是如何实现的。通过分析源文件,清楚地知道整个游戏有多少个场景、组件和图层等,游戏设计和制作的基本步骤如何。通过设计、制作和修改游戏,理解和巩固游戏设计和制作中的重难点知识。
案例二:VB 课的“扫雷游戏”制作
VB 程序设计课的“扫雷游戏”制作,紧扣教学大纲所确定的培养目标,以应用为目的,以够用为尺度,将相关知识点加以整合,按照“实际、实用、实践”的原则重新组织教学内容,贴近学生的生活,学生从中理解VB 程序设计的思想方法,积累程序调试的经验,体会成功的喜悦。
VB 中适合运用游戏化教学的游戏很多,如在讲解“程序流程控制”时,可引入俄罗斯方块游戏、扫雷游戏、猜数游戏;在“过程调用”教学中引入心理测试游戏、摇奖游戏;在“事件”、“控件”教学中引入五子棋游戏、打字游戏、倒计时钟;在“键盘与鼠标的控制”教学中引入推箱子游戏等。
二、游戏开发式任务的设计
1、游戏开发式任务设计的原则
对任务设计的原则方面的研究有很多,因为“任务设计是关键” 。任务设计的原则主要有:
(1)目标性原则
设计“任务”时,需要考虑学生通过学习应达到的目标和水平。可以把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。其认知目标一般可以采用了解、理解、掌握三个层次的学习水平来表示,操作目标一般可以采用初步学会、学会、熟练三个层次的学习水平来表示。
(2)真实性原则
任务来源于实际的学习和生活,是学生熟悉的,这样才有利于激发学生的已有经验,唤起学生的学习愿望和动机,并以此作为出发点,更好地改造和拓展学生的已有经验,从而提高学习效果。一方面可利用学生已有的学习和生活经验来教学,另一方面可将信息技术应用于解决学生学习和生活中的实际问题。
(3)整体性原则
任务设计时要考虑任务的大小、知识点的含量、前后的联系、学生的接受能力等多方面的因素。因此,任务不能太琐碎,应具有一定的完整性,包含一个相对完整的解决问题的任务,便于综合能力的培养;同时要处理好任务与任务之间的联系,不要孤立地设计任务,确保教学的连续性和系统性,避免教学内容的简单重复。特别是要避免将任务等同于练习,把任务驱动异化为完成练习的汪洋。
(4)趣味性原则
人们常说,“兴趣是最好的老师”,一个好的任务应富有趣味性,通过趣味性任务驱动的方式,激发学习者的学习动机、学习激情。
此外,任务设计的原则还有开放性原则、可操作性原则和可行性原则等。
2、游戏开发型任务的选择
通过了解学生们平时喜欢玩的网络FLASH 小游戏的种类,和收集到的FLASH 小游戏的源文件,掌握哪些FLASH 小游戏可以用到中职信息技术课程的《FLASH 动画》课堂教学中,以便于选取合适的游戏开发型任务。
本研究选用的游戏主要是一些拼图类(装扮类) 和射击类小游戏。它具有以下特点:
(1)学生们喜闻乐见
从学生兴趣的角度来看,符合学生的兴趣需要。这些游戏常见且简单,学生们大都曾经玩过,没有过多的要求和规则,玩起来容易上手,学生一拿到手几乎不用别人教就可以自己玩。通过前期对学生的调查了解中发现,男生们最喜欢玩的游戏之一是射击类游戏,而女生最喜欢游戏之一是装扮类的拼图游戏。
(2)游戏短小精干,动作脚本较少
从教学的角度来看,一个游戏开发型任务通常不超过4个课时,且游戏制作难度适合学生的水平,这样的课程比较容易组织,教学目标和内容明确、具体。从学生的基础来看,选用的游戏中动作脚本较少而精练,不用学生一下子学习太
多的知识,特别是有关程序语言方面的知识,有利于学生克服畏难情绪,增强成功的信心。
三、游戏开发式游戏化教学的实施
根据任务驱动教学的创设情境、确定任务、完成任务和效果评价等四个主要环节,在教学活动中师生开展的体验游戏、分析游戏、设计游戏和修改游戏等活动,简要说明游戏开发式任务的实施:
1、“创设情境”环节,引入游戏、体验游戏
教师通过教学网站创设游戏开发型任务情境,提出课程任务,学生通过体验教学网站中的游戏,进一步了解和熟悉游戏,以便于对游戏开发型任务的内容和要求。
2、“确定任务”环节,分析游戏、欣赏游戏
教师通过教学网站中的制作过程文档、疑难解析等资源分析并指出制作游戏过程中的重点难点,并引导学生通过欣赏优秀游戏作品,开拓视野和灵感,以便于学生创造优秀的作品。
3、“解决任务”环节,设计游戏、制作游戏
教师通过个别辅导、督促检查等形式,进一步引导学生利用教学网站的资源解决学习过程中遇到的问题,学生则利用教学网站的资源,开展自主学习和协作学习,完成游戏开发型任务的设计与制作。
4、“效果评价”环节,测试游戏、修改游戏
在学生完成作品后,让学生将游戏作品上传到服务器,以便相互交流和评价,再通过修改游戏的形式加深学生对FLASH 动作脚本的理解,并通过教学网站复习重点、难点知识和对学生作品进行简评。
修改游戏的主要目的是让学生进一步理解和掌握游戏中动作脚本。当游戏中的动作脚本比较复杂时,可以根据动作脚本知识的教学需要,扩充为一轮任务驱
动教学,有利于学生进一步掌握动作脚本的知识。
四、课例分析《简易拼图游戏》
1、课例背景:
本课属于《精彩Flash8 MX中文版程序设计》(吴逸贤等编著,电子工业出版社) 第三章“流向控制与互动设计”的内容。重难点是理解、应用onClipEvent 和hitTest 等命令制作拼图游戏。
学生已有初步的(编写FLASH 脚本)的基础。前面已根据具体任务,渗透了一些简单的动作脚本的知识,如动画的播放控制, 简单的脚本的复制与粘贴等。
2、教学过程:
(一) 引入新课
1、欣赏教学范例。课前将学生优秀作品范例通过网络下发给学生,让学生体验。
2、提出问题:如何将一张完整的图片分割成小图块?如何才能拖动图块?
3、引出教学内容:本节课学习任务,从图库中自选图片,制作简易拼图游戏。
(二) 任务分析与分解
1、任务分析:
1)已学知识:运用PS 软件对图片进行分割,给影片剪辑添加动作的步骤。
2)新知识:如何实现图块的拖动。
2、任务分解与分析:
任务一、图片分割:图片分割可通过PhotoShop 和FLASH 中的选择工具、套索工具等来实现。
任务二、给影片剪辑(图块)添加动作脚本:将图块保存为影片剪辑,并添加动作脚本。
3、制作过程(建议)
1)将选好的图片导入FLASH 的“库”。
2)从库中将图片拖放在场景中,并打散。
3)运用FLASH 中的选择工具、套索工具等将图片分割成多个小图块,并分别保存为影片剪辑。
4)将各影片剪辑拖入主场景中,分别添加相同的动作脚本(见表1)。
5)测试和修改作品。
注:分割图片也可在PS 中完成,再将小图块复制到FLASH 中。为了能更块地实现拼图,可将图片保存为图形元件拖放到主场景,并调整其透明度和色调。
(三) 知识学习
1、动作脚本的内容及含义。表1是影片剪辑(图块)中的脚本内容:
2、函数的使用规则
1)hitTest :既可以检测MC 与MC 的碰撞, 也可以检测鼠标与MC 的碰撞。 my_mc.hitTest(x, y, true[false]):x 和y 分别代表鼠标的横纵坐标。影片剪辑my_mc和由x ,y 指定的点击区域重叠或交叉,则执行(大括号中)命令;参数true 是指my_mc的整个形状;false 是指my_mc包括边框。使用举例:
my_mc.hitTest(target):影片剪辑my_mc与target 的目标路径指定的实例交叉或重叠。
2)startDrag :用来拖拽场景中的影片实例, 执行时,被执行的影片实例会跟着鼠标光标的位置移动。使用举例:
my_mc.startDrag
startDrag(target):括号内target 为拖曳目标
3)stopDrag() 括号内无内容。
(四) 学生完成任务
学生自主完成任务,教师巡堂辅导,发现和协助解决问题,并提醒学生注意:
1、 注意函数和命令的大小写;
2、 下课前五分钟将作业上传到服务器的文件夹:ftp:\\192.168.0.8\
3、 作业名:学号+姓名+作品名 例:48张三 闪闪的星星
(五) 学生作品评析和本课小结