[游戏设计入门]读书笔记.doc
《游戏设计入门》读书笔记
作者:法师猫不凡
影响游戏设计的动机
(写于2006.12.18 完成于2007.1.12)
前言
最近从金陵图书馆借了《游戏设计入门》和《游戏设计:原理与实践》这2本书,利用闲暇时间看了下,有了一些收获。而写读书笔记也有强化认识的目的,自然也会有自己的一些感想和分析,当然也欢迎拍砖^_^。
顺便一提,金陵图书馆的馆藏是很丰富的,不只有大量游戏设计方面的书籍,还有关于软件工程、音乐、美术、心理学、社会学、电影学等各个方面的书籍收藏,这下不用烦了,也可以省下很多钱^_^。
首先看的是《游戏设计入门》这本书,了解了“影响游戏设计的动机”是怎样的。经常有人争论游戏是商品还是艺术品。看了这个之后,我认为以后根本就没有争论的必要了。因为游戏在设计之初,可能每款游戏所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。关于游戏设计之初的目标群体的设计定位,在我之前的《游戏设计的“专业性”》里已经探讨过了,在次就不累赘了。以下是正文:
一、第一种影响游戏设计的动机:市场导向
按照书中的说法,“以市场为导向,设计一套针对特定的目标群体的,并在其中加入了某些自认为该目标群体的客户喜爱的特定元素的设计,以此期望增加市场份额的游戏”,即为“市场导向的游戏”。
1、第一种市场导向:“跟风式”导向
有人说游戏首先是“商品”,需要符合“商品性”。而作为发行商来说,他当然想让游戏的销售达到最大,卖的越多越好。所以个人认为,一旦出现一款游戏销售非常火爆的局面,就很容易出现跟风的“仿制品”。而完全根据市场为导向设计的游戏有很多的缺点,以下是法师我的分析:
1)、游戏设计雷同
完全根据市场为导向设计游戏的最大缺点是:这样会造成市面的游戏设计雷同,也就是俗称的“同质化”。而这些设计雷同的游戏可能除了画面以外,其余的部分都很相似。由于没有自身的特色,所以自然的,玩家也没有理由非要玩这款游戏不可。
2)、市场饱和因素
目标市场有可能已经被众多的跟风之作所占有,再加上“原创”作品所占有的目标客户的市场份额(一般来说这块属于最大的份额),则极容易出现市场饱和的局面。而如果产品没有自身的特色,试问,如何能够脱颖而出,杀出重围?
3)、消费者的观念
消费者玩到一款相似的作品后,会“条件反射式”的和同类型的作品相比较。此时,消费者极容易产生先入为主的观念,如果产品没有自身的特色,则极有可能会因为消费者“先入为主的观念”而影响产品的销售。
个人认为,这点对于网络游戏来说尤其重要。因为网游是有试玩期的,且网络游戏具有特有的“黏着性”。从这点也可以解释“为什么会出现众多的„网络蝗虫‟”,“为什么一些网游收费后在线人数大幅下降”,以及“《网络创世纪》等数年前的老游戏仍然有人玩”等原因。
例如,盛大代理的《传奇》成功之后,很多人加以分析,认为传奇的成功主要在升级、装备和PK系统等方面。于是过了不久,市面上即出现众多设计雷同的游戏,最终导致的结果是产生了“泡菜”这个名词。
此外,还有《魔兽世界》这款网游。随着WOW所获得的巨大的成功,自然也会有很多人加以分析。我相信不久的将来,当大量的类WOW的跟风之作在中国诞生时,也并不会让人感到惊讶和奇怪。
但是,这样并不代表跟风(也有人称之为“抄袭”)就可耻了。其实不然。
例如暴雪的《DIABLO》,发行之后获得了极大的成功,而且开创了A·RPG这种新的游戏类型。之后其跟风之作自然也不断,因为很多人看到DIABLO销售火爆,于是在设计游戏之初,便认为玩家就喜欢这样的具有类DIABLO元素的游戏。而这样的类似DIABLO的游戏有很多,什么《NOX》、《圣域》、《神界》、《恶魔之石》、《黑暗传说》……
实际上很多跟风的类DIABLO游戏,卖的都不温不火,鲜有出现大卖的,而每年都会有这样的类DIABLO的“资料片”发行面世。不过这当中也有不错的,有些还获得了不小的成功。
其中《NOX》在关卡设计上就很有自己的特色,其关卡设计至今令人津津乐道;而《圣域》多样化的角色和职业设定,以及种类繁多的技能和技能组合系统,配合大量的任务,也使其有了鲜明的特色;至于《神界》,在发行之后,也由于其开发式的架构和任务系统而获得玩家的好评。至于其余的那些,都是一味抄袭DOABLO而没有自身特色的游戏。
而暴雪自身的招牌产品《魔兽争霸》和《星际争霸》系列之所以获得成功,其主因还在于有自己的特色和创新成分。
迈克·墨汉(Mike Morhaime、原暴雪娱乐[Bizzard Studio]共同创始人之一、著名游戏设计
师、现已离开暴雪、旗舰工作室共同创始人之一)就曾说过:“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”这也从一个侧面反映了暴雪设计的游戏平衡性确实非常的出色。
此外,迈克·墨汉还谈到:“《Warcraft II》具有一些非常特殊的东西,角色和幽默的数量与此有一定关系,但是主要原因还是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式”。
个人认为这句说到核心了。根据实际的销售情况以及《网络游戏开发》这本书中所说,具有联网对战功能的游戏销量都较一般游戏来的多。个人认为,暴雪之所以这么成功,除了游戏的设计确实很优秀以外,其战网策略亦功不可没。联网对战的功能和暴雪的战网策略相结合,再加上优秀的设计,促进了暴雪游戏大量的销售;而大量的销售使得游戏的受众面积和玩家群体更加的广泛;战网策略和广泛的玩家群体,以及暴雪游戏优秀的设计也直接促进了电子竞技的发展;反过来,电子竞技的发展也进一步使得暴雪的游戏的寿命延长,更进一步扩大了暴雪的影响力和游戏的销售,至此,形成了良性循环。而这,也是为什么暴雪的《星际争霸》等游戏长盛不衰的主要原因。
所以说跟风并不可耻,以市场为导向,自然也是对的,毕竟投资人也投了这么多钱下去,特别是在开发费用越来越高的今天,为了保证产品能够收回成本这种巨大的压力下。但是,如果一味的“跟风”而没有创新成分,则有可能会步入极端,而“泡菜”游戏就是个典型的例子。
以上,除了对某些成功之作进行“跟风”仿制,制作“资料片”外,还有另三种市场导向的游戏设计方式,以下将一一分析。
2、第二种市场导向:使用授权
《游戏设计入门》这本书将“使用授权”列为单独的一条并加以阐述,我认为是不合适的,而且书中说得也不完整。我个人认为,“使用授权”这种方式归根结底仍然属于市场导向的一部分,而且个人认为,相同的市场导向设计方式还有“开发续作”和“题材导向”这两种设计导向,而书中并没有加以阐述。所以这里我将其一起合并到了“市场导向”这种影响游戏设计的动机里。
个人认为,利用已经成名的作品来开发游戏,或者购买“使用授权”来开发游戏,这样有很多的好处。最大优势就是拥有一批爱好相同的追随者,即FANS。
例如,随着《星球大战》和《指环王》等电影在银幕上的大热,游戏版的《星球大战》和《指环王》自然也制作了出来。而当《天子传奇》漫画火热之时,智冠也趁机出了个《天子传奇》的游戏捞了一把。而更多的例子比比皆是。可以说,这样的做法完全属于市场导向的手法。而这样的好处是不言而喻的。
类似使用授权的方式有电影等影视作品、漫画、文学作品、游戏等。
以下是我的分析:
1)、忠心的追随者
可以马上拥有一批忠诚的追随者,即所谓的FANS,而作品已有的知名度会扩大游戏的玩家群体。个人认为,一个富有盛名的作品极有可能会将一个平时不怎么玩游戏的新手玩家,立即转变为一个狂热的核心玩家。
例如《天子传奇》这款游戏吧,当初我就是因为看了漫画,才掏了银子买的正版的。我原以为游戏会很好玩,结果游戏的品质实在是……。总之,我只玩了15分钟就忍不住删了,毕竟这个游戏实在是做的太烂了!最后我气得将游戏碟子都给砸了……。而且据我所知,这款游戏连D版都卖不出去,很多人买了D版没几天就要求退货(正版却无法退货!简直岂有此理!)。而这也是我为什么极度BS智冠的原因。这件事最终促使我养成了先买D版,游戏好玩再买正版的习惯。不过,《天子传奇》从商业手法上来说,无疑是成功的。
2)、几乎不需宣传
此类游戏由于已经有了很高的知名度和众多的FANS,所以在市场宣传方面所需的花费将很少。
3)、较完善的设定
由于此类游戏已经有了比较完善的基础设计,以及设定好的游戏世界,甚至具有经过检验的通过大量调整的平衡性设计,例如D&D规则。所以,对于接下来的游戏设计来说有很大的好处。而这样的好处是多方面的:
a、最重要的一点就是可以提高游戏设计的效率。
b、由于有一个设定完善的游戏世界,将可以给玩家较好的代入感和沉浸感。
c、可以缩短游戏开发的时间。
有好处当然也有风险,以下是我的分析:
1)、拥有者的限制
版权的拥有者可能会提出各种限制,并摆出“不能乱改”的姿态,且设计的东西可能都需要经过其检验和认可。
2)、玩家想法限制
那些狂热的FANS可能已经对游戏的内容有了固定的想法,认为游戏应该具有哪些内容,不应该具有哪些内容,这样可能会影响游戏的设计和创新。例如根据金庸的“十四天书”制作的武侠游戏,其在设计之初就面临着这个问题。
3)、版权费用限制
无庸置疑的,需要对这个正在使用的版权支付大量的版权金。
4)、游戏视角限制
在设计游戏的时候,需要考虑究竟是使用该角色的视角进行设计,还是使用游戏世界的视角设计游戏。
3、第三种市场导向:开发续作
既然是开发续作,那么版权必定为原创的,这就牵涉到原创的问题。首先,我分析下原创的利益和风险。
1)、原创的好处
a、没有版权限制:由于是原创的作品,所以自己设计的游戏中,没有版权的拥有者提出的各种奇怪的限制。
b、可以尽情的YY:由于是原创,所以没有了玩家的固定的想法限制。这样剧情想如何YY就可以如何YY,系统想如何架构就可以如何架构,当然前提是要符合设计才行^_^。
c、不需版权费用:原创的作品不需要支付任何版权金。
d、没有视角限制:可以根据具体情况设计游戏视角。
这几条所谓“原创的好处”实际同购买版权的坏处是相对的。坏处也是一样的。以下是分析:
2)、原创的坏处
a、作品无知名度:原创的作品没有知名度,这样就只有在题材上下功夫了。
b、需要大量宣传:此类游戏没有知名度,需要大量的宣传,这样就需要支付大量的宣传费用,有可能会造成开发预算的紧张。如果没有大规模的宣传,作品有可能在初始阶段很难有出色的销量。
c、不完善的设定:此类游戏没有完善的基础设计以及设定好的游戏世界(除非在设计之初就很完善了,不过这种情况个人认为根本不可能发生,因为就算是大名鼎鼎的D&D规则,也是在数百万D&D狂热爱好者参与的情况下,经过了数十年的发展才趋于完善的)。
d、平衡性的问题:个人认为,游戏中最重要、最难以完善的就是平衡性设计。由于是原创作品,之前没有积累,所以游戏设计之初甚至开发完成之后,必然会造成平衡性设计的问题,而这样的例子屡见不鲜。例如《傲世三国》就是个典型的例子。玩过这款游戏的都知道投石车在游戏中是无敌的,只要一攻城用上投石车,修城门的速度根本无法跟上,再加上投石车射程又很远……。而这一点对于《傲世三国》来说是最致命的。
e、延长开发时间:由于是原创作品,为了保证游戏的质量,设计有可能会遭到多次修改、推翻。甚至在真正步入开发阶段了,也由于设计的原因需要修改。这样无疑将增加游戏开发的时间,降低游戏开发的效率。
f、很难有沉浸感:由于没有一个设定完善的游戏世界,所以在游戏中将很难给玩家较好的代入感和沉浸感。
以上是关于原创的分析。至于“开发续作”,特别是成功作品的续作,因为游戏本身的设计有了相当的积累并趋于完善,所以好处也是不言而喻的,那就是没有了以上分析的开发“原创作品的坏处”,并且将增加几条好处:
a、忠诚的追随者:例如WOW成功之后,很多人加以分析,其中有一条就是因为《魔兽争霸》系列拥有众多的FANS;而《最终幻想》系列一年一代作品,几乎每部出来都是大卖;《魔法门》系列更是个典型的例子,NEC巧妙的将《魔法门6》、《魔法门7》的剧情同《英雄无敌2》、《英雄无敌3》联系起来,造成喜爱回合策略的玩家也开始玩起《魔法门》来了。
b、不需大量宣传:这一点是肯定的。
c、较完善的设定:一般一款游戏,经过几代的发展其设定都将趋于完善,甚至已经有了完善的平衡性设计,而完善的设定也也可以缩短游戏开发的时间。
d、较好的沉浸感:由于已经继承了前代的的剧情,所以将会给玩家较好的代入感和沉浸感。
e、可以提高效率:可以利用前代的资源来开发续作,即利用重用体系的目的达到提高游戏设计效率的目的,而这样也可以缩短游戏设计的时间。
综上所述,开发续作的好处是明显的。但是最大的坏处就是使人惰于创新,例如《魔法门》系列就是个典型的例子。当《魔法门6》出来后,没多长时间《魔法门7》、《魔法门8》就出来了,但这两部作品充其量也就是2部《魔法门6》的资料片。
4、第四种市场导向:题材导向
既然原创很难,那么如何避免原创的坏处呢?我个人认为那就是开发熟悉的题材,即所谓的“题材导向”。从这一点就可以解释为什么那么多人喜欢开发历史题材,或者根据名著开发游戏了。开发熟悉的题材的游戏有利有弊,首先分析一下:
1)、题材导向的好处
a、没有版权限制:由于开发的是大众熟悉的题材,本身的版权拥有者可能都已经死了几百年了,所以没有版权限制。例如中国的四大名著就是个典型的例子。倭国随意利用中国的四大名著来开发游戏,据说H版本的红楼梦都出来了,而智冠也曾经开发过《红楼梦12金钗》这部H游戏。
b、不需版权费用:人都死了几百上千年了,我从来没见过有人还为四大名著付过什么版权费的。
c、没有视角限制:可以根据自己游戏开发的具体情况设计游戏视角。
d、忠心的追随者:由于开发的都是大众熟知的题材,那么首先将会有一大批忠诚的FANS,这样的好处是不言而喻的。例如历史题材,可能会吸引大量的历史爱好者,科幻、奇幻、武侠、蒸汽朋克、魔幻、玄幻等等题材也是一样。还可以往深处细分,例如历史文化题材还可以细分有中国的四大名著《三国志》、《水浒》、《红楼梦》、《西游记》、《封神榜》等等,外国的中世纪题材等。当然这里就不详细列举了。还可以继续往下细分,例如三国题材,就有《曹操传》、《刘备传》等。
e、几乎不需宣传:此类题材由于已经有了很高的知名度和众多的FANS,所以在市场宣传方面所需的花费将相对原创要少一些。
f、较完善的设定:由于是熟悉的题材,这样在设计之初就可以轻易的寻找到相关的资料,也就是说已经有了设定好的世界,甚至市面上已经有了相关的游戏,这样也就有了完善的基础设计。
g、缩短开发时间:在基于上一点的基础上,这些好处也是不言而喻的,那就是可以缩短开发时间。
h、较好的沉浸感:由于是熟悉的题材,所以在游戏中将可以给予玩家较好的代入感和沉浸感。
2)、题材导向的坏处
a、无法尽情的YY:由于是利用熟悉的题材,所以玩家将会有自己的固定的想法。
b、游戏设计雷同:由于是熟悉的题材,那么在众多相同题材的游戏面前,游戏设计彼此之间有可能会有雷同之处。
c、市场饱和因素:目标市场有可能已经被众多相同题材的游戏所占有。
d、消费者的观念:消费者玩到自己熟悉题材的游戏后,会“条件反射式”的和自己心目中对该题材的想法作比较。例如游戏的剧情、人物等方面。由于消费者已经熟知了这些题材的内容,如果一味的照搬这些题材的内容,则会给消费者感到乏善可呈;如果创新的话,一旦不能获得玩家认可,有可能会给游戏带来不好的评价,而且也会破坏游戏给玩家带来的代入感和沉浸感。
此外,题材导向不光是文学、影视、动漫等作品,还包括里面刻画出来的,让人们熟悉的人物形象。如马里奥。
5、其他市场导向
1)、重用资源
重用已有的资源进行的市场化的设计导向,主要有以下四种方式。
复刻:又俗称为炒冷饭。就是用现有的引擎,重制以前的已经发行的游戏。如《仙剑奇侠传98版》等。实质也就是换套资源,使得画面更加的漂亮而已。
换皮:这个就更好理解了。雇用一批美术,制作一批新的资源,替换掉原有的资源,然后改下NPC名、怪物名、场景名,重新杜撰个新的背景,最后改个游戏名就是个全新的游戏了,实质同复刻没啥区别。
快餐化制作:类似的例子有FIFA、实况等。此类游戏不到一年就出一款新游戏。这样的游戏也就增加些功能,改变下数据,或者更改了个界面等。
通用引擎制作:这方面最典型的例子,就是完美制作的几款游戏,如诛仙、完美世界等数款游戏几乎都是一个引擎制作,好处就是可以复用各种资源,代码,甚至人物模型等!
重用资源制作游戏的好处就是:可以大量的复用已有的资源,快速商业化,然后快速的将产品推向市场,以达到快速圈钱的目的。
这四种市场导向的设计目的其本质都是一样的。但是坏处也是很明显的,那就是给玩家的新鲜感严重不足。
2)、移植&网络化
将某个平台的游戏移植到其他的平台,以便赢得更多的用户。如将一些经典单机游戏网络化,例如《仙剑奇侠传OL》;或者将某个TV游戏移植到PC平台,如《生化危机2》等。
二、第二种影响游戏设计的动机:创意导向
“创意导向的游戏”是与市场导向相对的。原文写为“设计师导向”,我认为叫“创意导向”更加的合适。因为作为游戏设计师来说,自然不愿意自己设计的游戏被人称为“抄袭”。而且,既然是“游戏设计师”,自然需要在游戏中以创造新规则、新事物、新世界为目的。
但是,这种设计方式还是很少见的。毕竟现在的游戏的开发费用实在是太高了!开发成本动辄数百万,甚至上千万。例如PS3上的游戏,据我所知,在PS3平台开发一款游戏,平均需要开发成本近500W美金!也就是说,每款游戏需要卖出近50W套才可以收回成本!
正因为如此,如果决策权在一个人身上风险实在太大。所以,只有那些世界级的游戏设计大师才能有这样的权力决定一款游戏该怎么进行设计。但是这样的大师还是不多见的,目前世界上也只有席德·梅尔、理查德·加理奥特等区区5、6位游戏设计大师有这样的权力。而一旦设计失败,则可能会出现极其严重的后果。
最典型的例子就是PS2的年度压轴大作《大神》。这款由日本著名游戏设计师、“生化危机之父”三上真司领衔制作的作品,可以说有着极大的创新。换句话说,《大神》完全就是一款“创意导向”的游戏。但是事实却是,《大神》失败了,而且败的很惨!CAPCOM损失超过4亿日元、四叶草遭到解散,三上真司等人也被迫离职……
而这样的悲剧也是屡见不鲜。例如《辐射》之父、被誉为“辐射之神”的提莫西·凯恩所创建的Troika Studios(另一个与黑岛齐名的伟大的RPG独立开发团队)的第一部作品《奥秘-魔法与蒸汽时代》(Arcanum)就是个例子。这是一款具有很浓厚的黑岛和《辐射》风格的游戏,外界给予了很高的评价,也有很多的创新成分,骨灰级玩家对此也有很多好评,但是却叫好不叫座。
为什么类似的游戏总是“叫好不叫座”呢?我分析了一下:
1)、创新成分太大
创新成分太大,让某些人一时无法接受是一点。例如在《奥秘》中,如果玩家选择的是女性角色,且属性“容貌值”较高的话,在游戏中则会出现被人“调戏”的对话和剧情。同样的原因,《大神》的画面就是水墨画风格的,而主角则是一条“神犬”(尤其是这一点让很多人无法接受)。
个人认为,在设计游戏时,其创意能否被目标客户中的大部分用户所接受,是游戏能否成功的最关键的一点。
2)、画面效果不佳
对于核心玩家来说,画面的好坏并不是特别重要(至少游戏的画面因素不会排在首位),只要游戏具有不错的游戏性就行了。但是对于广大的大众玩家来说,吸引他们进行游戏的最重要的一点就是画面,而现今大部分的游戏都是靠画面作为销售的卖点的,例如大部分的泡菜类游戏就是典型的例子。而《奥秘》的画面就不是很好,这也影响了游戏的销售。
3)、受众群体因素
这类游戏的受众群体的范围都不广泛。例如《奥秘》主要面向的就是核心玩家;而《大神》就更不用说了,其设计风格和制作题材就决定了其只能是一款面向日本本土销售的“本土化”游戏。
4)、游戏盗版因素
此外,盗版的因素也不能忽视。据传闻,Troika Studios的第二部游戏,《灰鹰-暗黑元素神殿》也是一样“叫好不叫座”,不管是游戏界还是玩过该游戏的玩家对《灰鹰》都有较高的评价。可实际情况却是根本没人买正版的,而从网上免费下载的人却多了去了。此点也直接导致Troika Studios最终遭到解散的悲剧性的结局。
三、第三种影响游戏设计的动机:技术导向
根据《游戏设计入门》这本书所说,这种游戏设计动机的主要目的“是为了展现特殊的技术成就而设计的,大部分都是图形技术层面上的游戏”。具有此类设计动机的游戏,即为“技术导向的游戏”。而此类游戏均是“游戏电影化”潮流的追随者和倡导者。(如果看过我之前写
的《XBox360的终极撒手锏:CG同步技术!》这篇文章的,请跳过“技术导向”这段,因以下内容就摘自不久之前写的该文里,主要阐述了图形技术方面的发展。由于话题雷同,所以稍稍偷懒了一下^_^。)
例如《最终幻想》系列就是个典型的例子。自从坂本博信缔造《最终幻想》系列,并由他率先提出了“游戏电影化”这一符合未来游戏发展潮流和趋势的理念以来,一大批堪称有“电影级”效果的游戏纷纷问世。而史克维尔也投入巨资,借两部电影版的《最终幻想》做为未来发展的试金石,虽然并不成功,但却缔造了业界有史以来最强的CG和画面表现效果。
而从PS2、XBox等家用TV游戏平台上的游戏均可以看出这样的趋势,即:未来的游戏“电影化”。随着图形技术的进一步发展,未来的游戏“电影化”和“拟真化”,并进而发展成“可以互动的电影”将成为可能。
而目前,随着微软的新一代主机“XBox360”的横空出世,PS3和XBox360之间的尖峰对决亦在所难免。而XBox360击败PS3的终极撒手锏,便是其引以为傲的所谓的“CG同步技术”!
就是说,以往的游戏,需要用CG才能表现出震撼人心、史诗级和“电影化”的画面效果,而在新一代的主机XBox360上,其游戏将不再需要,而且也将不必采用“CG”技术作为这种史诗级和“电影化”的画面表现形式,而代之以“CG级别”的画面效果伴随着玩家同步进行游戏。
也就是说,采用“CG同步技术”的XBox360上的画面效果将是革命性的“CG级别”的,这无疑朝“游戏电影化”这一设计理念又前进了一大步。
四、第四种影响游戏设计的动机:文化艺术导向
《游戏设计入门》这本书称为“美术导向”,我不同意这个看法。个人认为称为“文化艺术导向”更加的合适。毕竟,“美术”这种艺术的表现形式只是多种艺术形式的一种。众所周知的,世界上除了游戏以外,还有另外8大艺术形式,即:绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)。
个人认为,游戏之所以被人称为“第九艺术”,主要的原因在于两个方面。一个是游戏所具有的“文化性”的特质,第二个就是游戏所具有的“艺术性”的特质。因为游戏可以像电影、绘画等艺术形式一样,通过某种途径,例如电脑屏幕或者电视屏幕将“艺术”和“文化”传递到屏幕前的观众和玩家面前。
常常听某人说XX游戏有内涵,或者称XX游戏为“经典”。那么这个“文化内涵”到底是个什么概念?下面是我对游戏中的“文化内涵”这个概念的理解:
游戏之所以被称为“第九艺术”,就在于它是文化的载体。因为游戏可以从中表达游戏制作者心中的文化观点并传播本民族的文化,进而通过游戏这种文化载体达到潜移默化的引导玩家和影响受众群体的目的,并最终使游戏中的玩家对游戏制作者在游戏中所表达的文化观点和其民族的文化起到某种认同甚至共鸣的作用。
这就是我对“文化内涵”的理解。那么如何在游戏中实现“文化性”呢。我认为可以从以下几个
方面入手:
1)、知识:游戏可以寓教于乐
读史可以明智,更可以立志,玩游戏亦然。曾经的我,为了玩大航海时代,专门买了一张世界地图挂在家里,并由此学到了很多的地理知识;通过玩《帝国时代》,使得我开始对历史深感兴趣。相信也有很多人同我有过相同的经历,那时真是痛苦并快乐着呀。据信,欧美的有些学校,甚至将《帝国时代》和《神秘岛》等游戏做为教材,利用这些游戏重现当时的历史进程或者做为自然科学的教材。
2)、能力:游戏可以培养能力
在诸多的游戏类型中,“冒险游戏以推理见长,足以使人头脑敏锐;模拟经营游戏以理财见长,足以使人增长才干;回合策略类游戏以战略性见长,足以培育人的大局观;第一人称设计游戏以激烈见长,足以使人宣泄自我;即时战略游戏以管理见长,足以使人明了资源调配之重要;角色扮演游戏则以体验见长,足以使人经历不同人生。”(摘自《上帝掷骰子-欧美角色扮演游戏史》)
3)、技能:游戏可以提升技能
例如微软的《模拟飞行》系列游戏就是个典型的例子。据说美国的空军飞行员就是使用《微软模拟飞行》进行模拟飞行训练的。而在古代作为军事用途的沙盘,也可以视为最原始的策略游戏。
4)、道德:游戏可以熏陶情操
例如理查德·加里奥特缔造的《创世纪》系列在游戏中首创“道德系统”,游戏中的“八大美德”正是圣武士即骑士的道德标准,而这一切均脱胎于欧美中世纪的骑士文化。而这一富有欧美文化内涵的系列游戏亦影响了整整一代玩家!
5)、文化:游戏可以传播文化
21世纪是中国的世纪,中国要强大,不能只靠硬实力,软实力其实也很重要。相信有很多人了解中国如三国时期的历史,都是通过玩光荣的《三国志》系列才知道的。而游戏不止可以传播本民族的文化,更可以作为“文化入侵”的工具。而实际上,当很多的中国玩家对日本的战国历史如数家珍、津津乐道,随口对什么织田信长、武田信玄、羽柴秀吉娓娓道来,却对中国的历史一问三不知的时候,我不由的感到悲哀。
6)、信仰:游戏可以表达信仰
例如在我玩过《使命召唤》之后,不只是对二战的历史有了更深的了解,对战争的残酷性有了更深的认识,更重要的是获得了一种心灵上的震撼!而这种心灵上的震撼,在苏军战役的“保卫斯大林格勒”这关中得以充分体现。当周围的战友为了保卫自己的国家而倒下牺牲,而后来者仍然冒着枪林弹雨前仆后继的时候,这种感受真是让人无法用言语来形容。
所以我个人认为,游戏完全可以作为表达信仰,甚至作为爱国主义教育的一部分。可惜,由于中国一贯不支持国产游戏的研发,再加上中国目前的游戏制作水平,以及业内浮躁的游戏制作心态,根本制作不出这样的游戏,而《血狮》就是个典型的例子!
7)、艺术:游戏可以表现艺术
个人认为,文化的升华是“艺术”,而游戏中“艺术性”的表达,可以借助游戏中的内容加以表现。例如游戏中的音乐。个人认为,除了舞蹈艺术较难在游戏中表现外,其余的七大艺术均可以在游戏中加以表现。以下:
a、绘画:可以通过游戏画面,游戏建筑、道具等方面加以表现。
b、雕刻:可以通过游戏场景、游戏建筑物加以表现。
c、建筑:可以通过游戏场景、游戏建筑物加以表现。
d、音乐:可以通过游戏中的音乐、音效等加以表现。
e、文学:可以通过游戏中的对白等内容加以表现。
f、舞蹈:可以通过在角色表情动作系统中表现。
g、戏剧:可以通过游戏中的剧情加以表现。
h、电影:可以通过游戏中的CG、动画等加以表现。
综上所述,当游戏具有“文化性”和“艺术性”的时候,它就是“第九艺术”。而目前,个人认为游戏还不能称为“第九艺术”,因为它离需要具有的“文化性”和“艺术性”的特质还很远。
结语
终于写完了。如之前所言,游戏在设计之初,可能每款游戏设计时所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。
鉴于本人水平有限,目前还是菜鸟一个,况且此文也是随手匆匆而就的东西,所以文中一定会有错误的地方,望各位能不吝指教。(全文完)
游戏故事主题设计探讨
(写于2007.7.7 完成于2007.7.16)
Why me!为什么又是我?!当“我”遇见某个矮小的、可怜的、拥有一大把黑胡子的,并且头发也已经谢顶了的、被压在残骸下快要奄奄一息的老侏奴时,他将某个神秘的戒指交到“我”这个主角手上,并且断断续续的说出类似:只有你才能“拯救世界”这类的话……。如果这个主角是你,你会怎么想?没错,又是“拯救世界”!(也许你已经猜到这是哪一款游戏了)。而类似的故事主题也有不少。我也玩过不少游戏了,有N多游戏的主题归结起来,常常不过就是这么简单的一句话:拯救世界!游戏的主题能否不再这么老掉牙呢?以下是我认为的“拯救世界”为主题的故事线以外的几种替代方案:
1)、称霸世界!
·说明:与拯救世界相对应的就是“称霸世界”了。如果说“拯救世界”属于正义路线,那么“称霸世界”就是典型的邪恶路线。大部分游戏都具有此类故事线的分支。
·例子:《武林群侠传》--背叛师门逍遥派,杀死授业恩师逍遥子,并强迫武林中人服食“唯我独尊丸”,最终以称霸武林为目标。当然除了此邪恶路线之外,该游戏还有一条正统的拯救武林的正义路线。
2)、探寻身世
·说明:以探寻自己背后的身世之谜为故事线,一般此类故事的主角初始身世都很凄惨,之后获得奇遇,然后无意中知道了自己的身世云云。此类主角的初始身世也不尽相同,有的寄人篱下,如《边城浪子》中的傅红血,有的认贼作父,如《十三飞鹰》中的主角(一部国产不出名的武侠电视片)。但有一点是相同的,就是主角一开始根本不知道自己的“真正的身世”!
·例子:电影《星际大战》--探索自身背后的真正身世之谜。
3)、拯救人物
·说明:此类故事线以救人为目标,例如电影《拯救大兵瑞恩》就是个典型。而在游戏界最出名的就是《超级玛丽》这个系列游戏了,公主总是被怪物抓住,之后英勇的水管工玛丽奥奋不顾身的营救美丽的公主,之后再依此类推,如此循环……。
·例子:《超级玛丽》--拯救总是被绑架的公主。同该系列有异曲同工之妙的还有《永远的伊苏》系列,美丽的女神总是被人“不小心”抓住,而英俊的拥有一头红发的男主角总是那么奋不顾身的前去营救,真是一段感人肺腑的英雄救美的故事呀!
4)、寻找物品
·说明:可以将这个需要找到的物品变相的理解为一把钥匙,也就是所谓的“锁机制”。只有找到了这件物品,才能够达到通关的目标,或打倒敌人、或拯救世界、或返回家乡、或英雄救美^_^。
·例子:《NOX极度魔界》--寻找或重组某件失踪多年的法器。类似的还有《金庸群侠传》,此游戏需要玩家找到“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”这金庸14天书,才能使得主角返回家乡。类似运用此故事线的还有漫画《七龙珠》、欧美经典游戏《辐射》等。《七龙珠》需要找到丢失已久的龙珠,而《辐射》则需要找到净水芯片,在《辐射2》中也沿用了此故事线。
5)、摧毁物品
·说明:与寻找物品相对的就是摧毁物品。典型的例子就是《魔戒》。
·例子:《魔戒》--摧毁危险的物品“至尊魔戒”,而最终的目的也是一个,那就是:拯救世界。
6)、消灭怪物
·说明:以最终消灭某类怪物为目标。
·例子:古诗《贝奥武夫》--消减肆虐的怪物。
7)、运送物品
·说明:以保护某类物品为故事主线,类似的例子有很多,例如以镖局为题材的游戏、电视剧等。
·例子:电影《冲锋飞车队》--运送某件有价值得物品越过虎视眈眈的敌人。
8)、返回家乡
·说明:这类主题以返回家乡为最终目标,大部分时候也会配合其他主题进行,例如《辐射》,就需要玩家找到净水芯片,之后返回避难所。
·例子:《NOX极度魔界》--主角必须想办法返回家乡,而返回家乡的唯一办法就是取得最终BOSS的法器,但要取得法器就必须击败最终BOSS,这也变相达到了“拯救世界”的目的。类似运用该主题的还有《金庸群侠传》、《辐射》等。
9)、寻回记忆
·说明:这个主题非常的特殊,目前仅有一款游戏运用了此故事主题,那就是经典游戏《异域镇魂曲》,而这也是该游戏的独创之处。
·例子:《异域镇魂曲》--寻找失去的记忆和丢失的自我,并最终使主角从永生的诅咒中解脱出来。
10)、探索区域
·说明:以探索某个区域为故事主线,并最终解开区域内的秘密。
·例子:《暗黑破坏神1》--《暗黑破坏神》一代的故事主轴线就是探索那个废弃的教堂,并最终解开里面的秘密:击败Diablo。类似的例子还有《灰鹰:邪恶元素神殿》,以探索邪恶元素神殿及其附近地区为故事主轴。
11)、追杀魔王
·说明:追杀某个魔王,或者恶魔。一般此类魔王均为解开封印而逃脱,故事的目标就是追杀此类魔王,以达到拯救世界的目的。
·例子:《暗黑破坏神2》--故事主轴线便是追杀逃脱的暗黑破坏神,并最终达到拯救世界的目的。
12)、赚取金钱
·说明:经营某个地方,并以赚到一定数额的金钱为最终目标的故事线。
·例子:《魔法少女艾洛芙》--经营魔法商店,并赚取一定数额的金钱。
13)、惩罚仇人
·说明:寻找并惩罚某个杀害至爱的凶手,而一般这个凶手也是最终BOSS,亦即大恶魔之类的角色。而击败了这个凶手,也就变相达到了“拯救世界”的目的。
·例子:《博德之门》--寻找并惩罚杀害自己义父的凶手沙洛佛克。而戏剧性的一幕是,这个凶手居然是自己的同父异母的兄弟,游戏的最终目标就是杀死这个凶手,以避免剑湾发生大规模的战争。类似运用该主题的还有漫画《北斗神拳》、《风云》等。
14)、寻求答案
·说明:以寻求答案和谜题的谜底为故事主轴线。
·例子:《轩辕剑3:云和山的彼端》--主角赛特应法兰西首相的请求,前往东方寻求战争不败之道!并由此展开了一段前往东方冒险的魔幻之旅。
15)、到达地方
·说明:以到达某个地方为故事主轴线,一般沿途会有无数的难题和关卡横在主角的面前。而一般此故事主题线也会配合其他故事线进行,例如《轩辕剑3:云和山的彼端》就要求主角到达东方(到达地方),而到达东方的目的就是寻求战争不败之道(寻求答案)。
·例子:《西游记》--中国四大名著之一,有不少游戏都使用了这个题材。故事的内容就是唐僧师徒四人历经重重险阻到达西天取经的过程。类似的例子还有《轩辕剑3:云和山的彼端》,这个游戏的目的也是要前往东方,寻求战争不败之道。
16)、争夺权位
·说明:以争夺权力位为主题的故事线。权位可以是王位、帝位、神位等等。
·例子:《博德之门2:巴尔的王座》--《博德之门》三部曲系列的最终章。在主角从强大的巫师艾瑞尼卡斯处夺回了自己丢失的灵魂之后,由于主角身为“谋杀之神”巴尔的后裔,亦不可避免的、迅速的卷进了以五裔为首的争夺“谋杀之神”宝座的神位战争之中。
17)、恋爱养成
·说明:以恋爱+养成等要素为故事线,此故事线往往也会配合其他故事主题。
·例子:《武林群侠传》--该游戏前期以恋爱养成为故事线,而后期则是“拯救武林”+“称霸武林”为故事主题,可以说游戏前期非常的精彩,这也是该游戏的主要特色之一。类似的采取恋爱养成要素的还有不少,例如《西风狂诗曲2》等。同传统的恋爱养成类游戏不同,这些游戏均是在本类游戏的基础上加入了恋爱养成的要素。
18)、保护人物
·说明:以保护某些重要的人物为故事主线,一般也配合其他的故事主题。例如到达地方,恋爱养成等等。
·例子:《西风狂诗曲2》--主角身为保护人,庇护一群逃难的公主。游戏的主题则是保护公主,此外自然也加入了恋爱养成的故事线。其他的例子还有《西游记》。这部名著也具
有两个故事主题,即保护人物(唐僧),并到达地方(西天)。
19)、逃脱追杀
·说明:以逃脱追杀或者通缉为故事主题,一般也会配合其他的故事主题。
·例子:《生化危机3》--故事线很简单,就是逃出城市并随时躲避猎杀者的追杀。
20)、隐秘行动
·说明:以秘密的行动为故事主题,此秘密的行动多半是见不得光的事情,例如暗杀、偷窃等等。此外,也会配合其他的故事线。
·例子:《神偷》系列--该游戏的主题非常特殊,主角需要隐秘的行动以达到目的。类似的游戏还有《杀手》系列,该游戏以暗杀为主题。
21)、寻找亲人
·说明:以寻找或救出自己的好友和亲人为故事主题,一般也会配合其他的故事线。
·例子:《博德之门2:安姆的阴影》--游戏的前半部分以寻找并救出自己的幼时好友爱蒙为故事线,而后半部分则是从强大的巫师艾瑞尼卡斯处夺回自己丢失的灵魂。
文章总结:可以看出,很多的故事主题均会配合其他的故事主题。在此我总结一下:
1、拯救世界型:这种类型的故事线也是一般常见的“拯救世界”。例子有很多,不举例了。
2、结局分歧型:这是应用最广泛的一类。即“拯救世界”故事线的对立面:“称霸世界”。类似的例子也有很多,同样不举例了。
3、单线故事型:以单一的故事线来进行游戏,不配合其他的故事线,例如《生化危机3》,故事线就是“逃脱”。
4、前后主题型:即前半部分以某个故事线为主题进行,而后半部分又是另一个故事线。例如:《博德之门2:安姆的阴影》,前半部分是救人,后半部分是寻回灵魂。其他例子还有《武林群侠传》,前半部分是恋爱养成,后半部分是拯救武林(或者称霸武林)。
5、双线故事型:即从头到尾具有两条故事线,两者同等重要。例如《轩辕剑3》。一条故事线是寻求战争不败之道(寻求答案),另一条则是到达东方(到达地方)。另一个例子是《西游记》,一条故事线是保护唐僧(保护人物),另一条则是到达西天(到达地方)。一般两条故事线是相互交织的,两者同等重要,缺一不可。
6、相辅相成型:以一条副故事线,配合一条主故事线进行。例如《西风狂诗曲2》的主故事线则是庇护逃亡的公主,而副故事线则是恋爱养成。