自媒体环境下游戏课程混合式教学研究
摘要:自媒体时代已经到来,包括师生在内的用户均无法脱离自媒体,在教学中应用自媒体将有助于调动学生的积极性,提升教学效率。本研究从自媒体特征切入,以游戏课程为研究对象,设计自媒体学习环境,从自媒体使用培训、教学主题布置、师生交互、课堂探究行为维持、小组项目汇报、课堂评价等方面阐述自媒体教学过程,总结出一套传统教学与自媒体应用优势混合的教学模式。 关键词:自媒体;混合式教学;游戏课程 中图分类号:G642 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2016)22-0089-04 引言 自媒体(We Media),又称“个人媒体”,由谢因波曼与克里斯威理斯[1]联合提出,“是普通大众经由数字科技强化、与全球知识体系相连之后,一种开始理解普通大众如何提供与分享他们自身的事实、新闻的途径”。 随着移动互联网与智能终端的发展,微博、微信、直播间等自媒体加速涌现,“草根”“网红”层出不穷,人人都可以参与到媒体内容的生产中来。《2015中国新媒体发展趋势》调查显示,有46.8%的用户每天使用移动终端的时长超过3小时,这部分用户对自媒体使用具有高粘性。[2]在高校课堂上,学生常因专注于微信、微博等自媒体而影响听课,而教师所采取的严禁使用手机等方法也往往得不到预期的效果。 诚然,“堵不如疏”,在自媒体时代势不可挡的潮流趋势面前,高校教师应该采取一种更加开放、包容的态度去接受自媒体,将其弊端转化为益处。本研究将以游戏设计类课程(以下简称“游戏课程”)为研究对象,设计自媒体环境下的创新教学模式,调动学生对自媒体的热情从而构建有效、高吸引力的学习活动,以期解决学生迷恋智能终端影响学习的问题,并提升传统教学过程的个性化。 自媒体的特征分析 自媒体并非新事物,从早期的个人主页、博客,到如今的微博、微信、直播间,都属于自媒体的范畴。随着Web技术的发展,其形式发生了较大的改变,但它的基本特征却较为稳定。 1.自主性 自媒体内容的生产者、传播者主要为普通个体,它允许用户表达自己的所思所想,并为之提供了无须中间人审核即可发布并直达受众的便捷功能。[3]自媒体的用户依据自己的意愿与需求,可以在任意时间发布任意题材(前提为符合国家法规)的信息,自媒体的传播具有较强的自主性,有利于个人信息的生产与交换。 2.个性化 自媒体的内容,与大众媒体有较大区别,具有明显的个体特征:一般较琐碎,多见于情绪表达、兴趣等话题,格式用词较为自由,内容亲和度较高。自媒体平台在生产功能上也为用户提供了文字、图片、视频、音乐、直播、红包、游戏等个性化选择。在社会生活质量提升的大背景下,个性化需求的提高与自媒体的个性化功能不谋而合,深受用户欢迎。 3.社群性 支撑自媒体发展的核心因素为社群性。自媒体往往维系着以用户为节点的若干社群,并形成以熟人为主的强社交群体以及陌生人为主的弱社交群体。以微信为例,用户往往是传受一体,既为别人评论、“点赞”,也发布碎片信息,主动维系某种社群关系。这对教学中学习社群的形成较为有利。 游戏课程自媒体学习环境设计 在游戏课程中,任课教师通常采用建构主义理论中的支架教学,为学习者搭建一个自媒体学习环境,思路如图1所示。任课教师与实验管理教师事先配备好网络环境,采用微信等自媒体工具搭建支架,围绕学习主题搜集整理课程资源,并按照难度曲线将主题资源分布在跨越“最近发展区”的节点,存储于自媒体的即时交互功能模块。自媒体所设教学内容一般包含学习主题、知识要点、评价反馈、教学管理等。学生在此情境中,可以依据主题独立探索,协作学习,在此过程中教师需维持自媒体学习环境的正常运行。 例如,针对游戏课程中的三段式剧情概念,鉴于其复杂的概念意义,教师会利用微信公众号创设一个“三段式剧情”的任务主题,通过云盘提供亚里士多德“三幕式戏剧结构”与“天空之城”影片素材作为情境的主题资源。[4]教师利用影片故事创设出情境支架,采用知识要点作为导学支架、微信作为媒体支架,布置任务要求学生将影片按照时间点划分为“开头―中段―结尾”,从而完成自媒体学习环境的设计。学生个人或协作的主动知识建构与问题解决过程均由微信等自媒体以及教师的指导共同支撑。 游戏课程自媒体混合式教学过程 区别于传统教学,自媒体教学形式灵活多样,尤其是在游戏课程中,学生对知识的兴趣较高,更易开展自媒体环境下的混合式教学活动。如图2所示,游戏课程的自媒体教学过程将从自媒体使用培训、教学主题布置、师生交互设计、课堂探究行为维持、小组项目汇报、课堂评价等方面展开。[5] 1.自媒体使用培训 自媒体的使用培训主要分两个方面。第一,是任课教师对实验室或网络学习环境的熟悉度,由实验管理教师对任课教师进行培训。教师必须能够解决教学过程可能出现的常规技术问题,熟练掌握多媒体教室控制工具的使用,能够独立配置微信公众号、直播间等自媒体,保证学习环境的正常运行。第二,是学生对自媒体的使用方法的掌握。学生对自媒体的使用普遍局限于生活琐事、娱乐等方面,对其使用认知不具备全面性,尤其是当自媒体应用于学习更显茫然。因此,教师还需要演示课堂所用自媒体的常规操作,提供必要帮助文档,对复杂的教学操作还需提供视频教学。经过上述培训,确保自媒体使用不存在技术上的障碍。 2.教学主题布置 教师在课程的第一周预告本学期的教学计划,哪些章节采用了自媒体,需要对学生说明白。自媒体教学一般安排难度相对较高、概念较为复杂抽象的游戏课程知识内容,以提高学习绩效。例如,“VR(Virtual Reality,虚拟现实)版游戏”在游戏课程中是一个比较新颖且概念复杂的主题,易于激发学生的参与动机,适合采用自媒体教学。教师针对该主题,在微信公众号发布制作“VR版游戏”的任务要求,并将Google VR SDK、官方技术文档、恐龙乐园的场景素材共享在Web教学系统,通过微信推文链接到上述资源,要求学生事先预习,准备VR版“重返侏罗纪”游戏的创作。在该主题中,教师根据最近发展区,将任务要旨分割为“VR眼镜特性”“三维游戏场景设计”“VR手机应用转制”三个发展区,采用渐进式的思路进行知识建构。 3.师生交互设计 课堂内的师生交互是维持教学过程正常进行的重要保证。教师需要将教学班的学生组成微信群(或QQ群),形成一个较为稳定的社交群体,同时关注课堂内以及微信群的问题,对课堂中学生的举手提问以及微信群内的询问都要及时予以回答,这种提问的混合方式主要顾及不同性格、不同学习习惯的学生,开放自媒体端的互动对内向的学生更为有利。 当然,教师不可能完美顾及到现实、自媒体两端的互动,因此需要事先在微信公众号以及Web教学系统设置好回答机制进行智能答疑,并定期汇总问题库,更新答题策略。例如,在“VR版游戏”中,对提问率较高的一些问题,如VR概念、VR头盔、三维场景、VR导出等,均可以在微信公众号通过设置关键词进行自动回复,反馈以图文的形式回答,可有效节省教师的精力,提高互动效率。对较为复杂的操作,如“GOOGLE VR SDK如何导入”,则通过微信公众号自动回复超链接,跳转到Web教学系统中事先制作好的图文教程或视频教程;对其他重复度较低的问题,则依靠教师现场的个别辅导予以解决。 4.课堂探究行为维持 游戏课程的自媒体教学,教师需要鼓励学生通过主动探究去解决问题。教师将学生按照5~6人进行异质分组,通过智能手机的连接组成自媒体学习组织,并分配好各自职责(如图3)。[6]每个小组按照自媒体所布置的教学主题进行协作学习,探究交流允许在自媒体社群(即微信群等)进行,其中包括本小组以及跨小组间的交流讨论。教师作为管理者,进行秩序的维持,协助小组长完成探究行为活动。 对探究行为中学习动机的维持,教师参考马洛斯动机需求理论、ARCS动机模式等理论。具体维持措施有:①在Web教学系统设置主、客观题,支持微信在线回答,题目内容选择与学生生活紧密相关的内容以引起其注意。例如,“科比穿越到侏罗纪,他会是一个怎样的游戏角色形象,在游戏引擎内我们该如何为他设置动作特征?”②将答题交互实时反映到自媒体,通过“微信上墙”等形式滚动播出学生的答案,调动课堂的互动氛围,激发不同性格的学生参与探究。③设置奖励机制,为回答较好以及在节点任务完成较出色的学生提供积分激励(积分可折算成实验分或平时分),建立其自信;同时,将奖励积分排行榜公开于Web教学系统,学生可以随时通过手机查询自己的表现情况,形成内部竞争机制,满足其自我实现的心理需求。 (1)小组协作项目汇报 每个小组均需对项目进行汇报,包括探究行为过程、问题自我解决的方法、项目成果的展示等。教师鼓励学生通过网络直播/录播、微信推文等自媒体形式,将游戏文案、程序进行个性化展示;小组成员则进行编辑者、汇报者、发布者、参与者等角色的分配,保证项目的正常汇报。这一环节是对小组协作的总结,属于学生建立自信、建构知识的关键过程。 例如,就“VR版游戏”主题而言,学生可以录制VR导出游戏程序的演示视频,通过QQ直播或录播APP进行演示;还可以将VR游戏的制作流程,如在探究过程中遇到的重难点进行分析,做成教程分享在微信个人公众号上;还可以将VR游戏项目的体验感受、经验心得推送到微信朋友圈或个人微博。无论采用上述何种形式,均要求将汇报地址链接到微信群等课程社群。这种汇报形式既符合了“网络原住民”的表达习惯,也丰富了传统课堂的展示形式,可以与传统教学优势互补。 (2)课堂评价 教师对学生的评价主要从两个方面进行:一是Web教学系统评价,二是项目汇报评价。针对前者,教师主要通过Web教学系统内学生的各种交互表现进行评价,包括选择题、简述题、投票题等。针对后者,教师主要通过学生的协作学习表现进行评价,包括组员之间协作配合的效率、主动探究的方法应用、项目成果的创新性与完善性等。这些课堂评价教师都必须给予学生即时反馈,以维持其学习动机。 游戏课程自媒体教学课外拓展 对学生课外的学习行为,依然可以采用自媒体帮助拓展。教师可鼓励学生将问题、成果发布在微信朋友圈、个人微博等自媒体,吸引共同话题的学习者参与其中,形成兴趣聚合的学习社群,拓展课堂知识;教师通过自媒体可以在社群进行一对多、单对单的答疑。同时,教师提供科技竞赛、学生课题、双创训练等实践平台,鼓励学生将社群中的VR游戏、AR游戏(增强现实)等前沿创意、成果继续完善,培养其专业技术能力、创新创业意识。此外,教师还可以挑选课外拓展较为出色的成果、作品,推送到学院、学校微信公众号,促进学生形成积极探索、自我实现价值的良好学习氛围。 结论 自媒体时代已经到来,并与我们的学习生活融合在一起。教师贸然采取禁用智能手机等措施已经不符合时代的需求。本研究以游戏课程为案例对象,提出了一种自媒体混合式教学模式,即将自媒体应用与传统教学进行融合,借助自媒体的数字化优势促进学生的参与动机,突破时空的束缚。随着自媒体技术的持续进步,自媒体教学作为“互联网+”教育的形式之一,必将得到更好的发展。 参考文献: [1]邓新民.自媒体:新媒体发展的最新阶段及其特点[J].探索,2006(2):134-138. [2]2015中国新媒体发展趋势比较分析[EB/OL].[2016-7-20].http://news.xinhuanet.com/newmedia/2015-12/15/c_134918957.htm. [3]宋全成.论自媒体的特征、挑战及其综合管制问题[J].南京社会科学,2015(3):112-120. [4]余庆军.游戏设计基础教程[M].武汉:武汉理工大学出版社,2009:97-104. [5]余胜泉,路秋丽,陈声健.网络环境下的混合式教学――一种新的教学模式[J].中国大学教学,2005(10):50-56. [6]ShayneBowman,ChrisWillis.WeMedia:Howaudiencesareshapingthefutureofnewsandinformation[EB/OL].[2016-7-1].www.flickertracks.com/blog/images/we_media.pdf. 作者简介:顾汉杰(1981―),男,讲师,硕士,主要研究方向为数字媒体应用。 基金项目:本文系2016年度浙江省教育技术研究规划课题“自媒体环境下游戏设计类课程混合式教学研究”(编号JB047)研究成果。