5,QQ和QQ游戏的发展历程(2)
案例2:QQ 和QQ 游戏的发展历程
案例内容:
一只胖乎乎的企鹅得意地说:“别CALL 我,QQ 我!”这是眼下一张时尚海报的画面,这只企鹅正在网络的世界里轻舞飞扬。以这只企鹅为形象的各种品牌衍生物正在新浪等知名网站的显赫位置出售。
如今QQ 已经占据了中国95%的市场,已经名列ICQ 产品的世界第三位。这还不算,到今年年底,国内的商场里就会上市内嵌着OICQ 的VCD 、DVD 、电视机,甚至是国外手机巨头的新款手机。
OICQ(即QQ 的前身,因ICQ 状告OICQ 侵权后改称QQ) 其实就是即时通信产品中的一种。即时通信产品最早的创始人是三个以色列青年,是他们在1996年做出来的,取名叫ICQ 。1998年当ICQ 注册用户数达到1200万时,被AOL 看中,以2.87亿美元的天价买走。目前ICQ 有1亿多用户,主要市场在美洲和欧洲,已成为世界上最大的即时通信系统。而1998年的腾讯只是一个做增值服务软件和系统集成的小公司,拥有者是五六个满脑子创业热情的年轻人。所有的业务利润微薄,过着三餐不继的窘迫日子。1999年他们做出来一套即时通信系统,投标给广东电信,后来又送到其他好几个地方,却都没被看上。懊丧之余,几个人瞅瞅自己辛辛苦苦孵出来的丑小鸭,舍不得丢掉。想想就放到了自己的网站上,作为给用户的一项免费服务。这就是OICQ 的雏形。
当有一天,几个人发现这套系统有100个人同时在线的时候,又惊又喜。可是随着用户数的增加,公司需要为这套系统投入的也越来越多了,竟占到了公司成本的一半,却不能带来分毫利润。日子过得本来就紧巴巴的,哪有闲钱投入这么个奢侈的小玩意?有人主张放弃,但是最终还是没有。
当时这种类似的产品非常多,PICQ 、TICQ 、CICQ 、GICQ ,实际上都是ICQ 的追随者。继腾讯推出不久,新浪也推出了新浪寻呼,搜狐、网易、雅虎都纷纷在国内市场推出类似的服务。最大的对手ICQ 当时却没有中文版本。在众多的竞争对手的包围中,腾讯并没有想过,有一天公司会靠着这个产品活下去。
腾讯北京公司总经理张志浩原来在中北寻呼集团总部。1999年,腾讯的董事长兼CEO 马化腾冒充工程师来到中北调试设备,因为腾讯当时还请不起工程师。在机房里,马化腾教给张志浩怎么用OICQ 。学计算机应用的张志浩敏感地感到这很可能是一个巨大的市场机会,事后便怂恿中北的老总把腾讯买下来。可惜当时中北的人只当他讲了个并不好笑的笑话。但是仅仅几个月以后,腾讯开始庆幸当时没有人愿意买下自己,因为OICQ 的用户数正在以他们难以置信的速度增长着,用户增长曲线几乎已经变成了一条陡峭的直线。他们自己都不清楚,究竟发生了什么!
但是用户数不能当饭吃,28岁的马化腾找到银行。可银行从没听说过注册用户数量可以办抵押贷款;国内投资商关心的是腾讯有多少电脑,多少固定资产。马化腾吸着凉气说:先生,我的价值不是腾讯的现在,而是腾讯的未来。终于IDG 和香港盈科数码接过了腾讯改了6个版本的商业计划书,各投入了110万美元,条件是腾讯在年底注册用户数发展到400万。2000年上半年腾讯预计年底用户数将达到1500万,接着又改预计2000万,很快又再次预计4000万,再后来就不预计了,因为已经没有办法预计。从随后的发展历程可以清楚地看到QQ 用户数的几何技术增长的情况。而腾讯当时难以望其项背的对手大多已经不复存在,专业经营ICQ 的只剩下腾讯一家,新浪、网易、搜狐、雅虎等很多公司瓜分着腾讯
吃剩下的5%的市场。
QQ 发展历程简介:
1999年2月 腾讯公司即时通信服务开通,与无线寻呼、GSM 短消息、IP 电话网互联; 1999年11月 QQ 用户注册数突破100万;
2000年4月 QQ 用户注册数达500万;
2000年5月 QQ 同时在线人数首次突破十万大关,5月28日《人民日报》:5月27晚20:43分,QQ 同时在线人数首次突破十万大关;
6月QQ 注册用户数再破千万;
2001年2月 腾讯QQ 在线用户成功突破100万大关,注册用户数已增至5000万; 2002年3月 QQ 注册用户数突破1亿大关;
2003年9月 QQ 用户注册数升到2亿;
2004年4月 QQ 注册用户数再创高峰,突破3亿大关;
2005年2月16日,腾讯QQ 的同时在线人数首次突破了1000万。自2000年5月腾讯QQ 的在线人数突破10万以来,仅用了4年时间就达到了100倍的增长。
QQ 一向定位于年轻时尚人群,随着腾讯的多元化,其相应的战略发展日趋理性,以QQ 用户平台为依托的产业链明朗而实在。可以说QQ 用户平台的创建是相当成熟的表现,其在QQ 上做足文章,依托用户平台开发上市了系列休闲游戏,如QQGAME 、LANGAME 、QQTANG 等,还有以“QQ幻想”为代表的大型角色扮演类网游。
只用一年的时间,依托QQ 用户平台,休闲游戏的第一门户就已被腾讯摘得。这就是腾讯!QQ 游戏从2003年8月18日推出后,一年时间,最高同时在线从第一天的100人发展到100万,成为国内最大的休闲游戏门户。其QQ 棋牌博得满堂红,在2004年下半年QQ 棋牌已经超越了联众,成为了中国棋牌游戏的新王者。
腾讯休闲游戏平台QQ 游戏从03年运营到04年8月,QQ 游戏的最高在线已经超过了63万。再到目前的150万的在线流量完全领跑其他同类平台,成为休闲在线游戏的新贵。在20来款休闲游戏的基础上,腾讯还推出QQ 中型游戏,以《QQ 堂》为代表。依托整个QQ 用户平台,金字塔式的QQ 关联产品的市场推广,无以伦比的基本QQ 客户群做支撑,腾讯适时推出其自行研发的具有腾讯特色的大型游戏《QQ 幻想》也就顺理成章了。
QQ 游戏的成长发展记事:
2003年8月 QQ 游戏开始试运营;
2003年8月涉猎的大型韩国网游《凯旋》运营;
2004年8月QQ 游戏跃居国内第一大休闲游戏门户;
2004年12月QQ 游戏突破100万在线;
2004年12月QQ 游戏推出中型休闲网络游戏《QQ 堂》;
2005年3月腾讯自主研发第一款大型多人在线网络游戏《QQ 幻想》开始内测; 2005年7月QQ 游戏在线超过150万。
(案例编写:王晔)
资料来源:
1. 《腾讯QQ 的发展历程》,载腾讯网2005年5月5日。
2. 《攻城掠地,惟我独尊-QQ 游戏发展简要概括》,载腾讯网2005年8月5日。 案例思考题:
分析QQ 和QQ 游戏的价值特性及其快速发展的原因,并对其盈利模式进行探讨。 案例答案与分析:
案例背景:
1998年11月,腾讯公司正式成立。
自从1999年2月QQ 投放市场以来,经过了短短十年的历程,QQ 经历了爆炸式的增长,其用户数由最初的10万增长到了如今的4.53亿,拥有了中国三分之一的人口。
最早的即时通讯软件是ICQ ,它集寻呼、聊天、电子邮件和文件传输多种功能于一身。当用户将ICQ 安装在个人电脑上,它就会嵌入Window 系统,成为桌面上的图标,用户每次打开计算机,它就是一个固定设备。互联网用户可借此知道朋友是否在上网并可进行直接交流。然而,ICQ 版本没有中文版本,用起来很不方便,于是,腾讯的创始人马化腾便仿照英文版的ICQ 开发出中文版的OICQ (QQ 的前身),从此为QQ 帝国的建立迈开了坚实的一步。
经过多年的发展,日益成长起来的腾讯开始走多元化战略,相继有了自己的QQ 游戏、QQ 空间、QQ 邮箱、QQ 校友录等。
2007年度,在中国游戏产业年会上,腾讯游戏大放异彩,网罗十项大奖,成为本次年会的大赢家。2009年2月9日,腾讯公司QQ 同时在线用户数再跨新台阶,突破5000万人。
价值特性:
QQ 和QQ 游戏的发展壮大绝非偶然,网络经济下消费者行为特征与网络本身的特征密切相关。QQ 和QQ 游戏具有自身的价值特性。
(1)网络外部性
在传统经济学中,产品的自有价值是一个非常重要的因素,而协同价值相对于自有价值可以忽略不计,但在网络经济中却十分显著。QQ 和QQ 游戏自有价值很小甚至为零,但协同价值极高,能够形成很强的网络外部性。腾讯最大的优势在于客户人数众多,用户越多,信息共享度越高,对于客户而言,整个商品的价值就越大。由此不断循环,QQ 和QQ 游戏如火如荼的局面自然便会出现。
(2)梅特卡夫法则(Metcalf Law)
梅特卡夫法则,即:一个网络的价值等于加入该网络的用户人数的平方,这说明网络产生和带来的效益将随着网络用户的增加而呈指数形式增长。自然而然地,网络的用户人数越多,该网络的价值就越大。并且,这种“网络价值”不是虚幻的,而是要从网络经营者的收入和赢利上表现出来。因为所谓的网络价值,是指该网络对其用户的价值。网络对用户的价值越大,用户就越愿意为加入该网络而付钱,并且是支付更多的钱,从而形成网络规模与企业
收入的良性循环。
(3)马太效应(Matthews Effect)
在网络经济中,由于人们的心理反应和行为惯性,在一定条件下,优势或劣势一旦出现并达到一定程度,就会导致不断加剧而自行强化,出现“强者更强,弱者更弱”的垄断局面。从QQ 和QQ 游戏的发展历程可以清楚地看到:由于马太效应的存大,腾讯当时难以望其项背的对手大多已经不复存在,专业经营ICQ 的只剩下腾讯一家,新浪、网易、搜狐、雅虎等很多公司瓜分着腾讯吃剩下的5%的市场。
成长壮大的原因:
(1)本地化策略的实施
互联网是一个行业非常新、变化非常快、历史非常短的产业。腾讯公司能够崛起,最主要的原因是本土的创新,QQ 和QQ 游戏能够充分理解中国用户的特点和发展方式,进而开发出真正适合中国网民的应用和服务,这是最根本的因素。
(2)QQ 和QQ 游戏自身的价值特性
QQ 和QQ 游戏自有价值很小甚至为零,但协同价值极高,能够形成很强的网络外部性。正是由于直接或间接网络外部性的存在,QQ 网络中的用户越来越多,QQ 价值越来越大,进而导致“强者更强,弱者出局”的垄断局面
(3)需求方规模经济的存在
网络外部性的存在意味着,QQ 用户越多,QQ 价值就越高,进而衍生为某项商业产品(QQ 附加业务)的价值就会随着使用人数的增加而增加,这便形成需求方规模经济。需求方规模经济的存在进一步自我强化QQ 和QQ 游戏的壮大。
QQ 和QQ 游戏长成过程中存在的问题:
尽管QQ 和QQ 游戏在中国市场形成事实上的垄断地位,但安全性一直困扰着腾讯的发展。QQ 的安全性太差,病毒入侵电脑是最常见的安全问题。另外,ID 被盗、隐私威胁也是经常遇到的安全隐患,安全性差就有可能被淘汰。也正是安全隐患的存在,导致腾讯相关产业一直受到发展瓶颈的制约。因此,在安全方面腾讯公司要做的事还很多。
盈利模式:
腾讯公司拥有庞大的用户群体,在网络经济中,用户多就意味着价值高。QQ 和QQ 游戏的的盈利模式可分为三部分,即网络广告、互联网增值服务和移动及通信增值服务。
(1)网络广告
通过在QQ 和QQ 的客户端软件(登入FLASH 、即时通信视窗、游戏界面和系统信息) 及在qq.com 的门户网站的广告栏内提供网络广告盈利。
(2)互联网增值服务
腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、聊天室、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。
(3)移动及通信增值服务
对电信运营商而言,腾讯是理想的合作伙伴。移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载等。当用户下载或订阅短信、彩信等产品时,通过电信运营商的平台付费,电信运营商收到费用之后与SP 分成结算。
前景:
从白手起家,到目前拥有中国最广泛的用户群;从单一的QQ 软件到开发出一系列产品和相关产业,这一过程是多么的艰辛和来之不易。腾讯凭借庞大的用户基数,加之向综合互联网运营商的成功转型,给QQ 和QQ 游戏的发展奠定了坚实的基础。然而,微软旗下至今免费使用的MSN 对QQ 的市场地位仍构成巨大威胁。QQ 和QQ 游戏何去何从,仍要看腾讯横向业务的拓展情况。