读书报告·论日本日常系动漫情节内容的特征
SHANGHAI JIAO TONG UNIVERSITY
读书报告
论文题目:论日本日常系动漫情节内容的特征
学生姓名: 李斯成
学生学号: 5120159037
专 业: 日语(二专)
指导教师: 康东元
学院(系): 外国语学院
读书笔记
日本动漫的消费动因
1. 朱岳. 动漫产业的一个新视角——形象符号产业[D].南昌大学,2008.
作者在文中提出的起始观点是,“动漫产业的核心层是动漫形象符号构建的起点”,意思是从项目策划,到选题报告和故事大纲,到剧本创作,到美术设计到其他剩余的步骤,整个动漫产业生产过程所围绕的核心就是构建动漫的形象符号,因此作者得出观点:“形象符号是动漫产业价值实现的核心介质”。
作者通过研究符号学、社会学相关的文献分析得出:形象符号通过观者与动漫形象符号的“超社会互动”来实现社会文化信息与产业价值的交换,即观众对已经“编码”的形象符号其进行解码或解读,以此满足内心深处在现实世界中无法满足的欲望。作者通过举出“萌系御宅作品”这一最具特征的整体的例子(但仍然列举了如《蔷薇少女》这样具体的作品)对这一论点进行了具体说明,举出并阐释了“萌”做为日本动漫诸多形象符号中的一个核心要素,其在角色的融入是产生“超社会互动”的前提,而其作为一个受欢迎的动漫产物, “很大程度上反应出人们的一些集体无意识”。
作者对于形象符号消费的动机做出了具体的分析,认为动机共有三点,分别是:1. 吞噬欲2. 个人标榜——个人界定3. 亚文化群体交流——群体界定。
作者最后从形象符号的角度分析国产动漫产业,以《宝莲灯》为例认为国产动漫缺乏具有魅力的形象符号,并在文末提出了一些探索改善形象符号的方式。
我认为作者提出的“形象符号”是动漫产业价值实现的核心介质这一观点具有一定的片面性,动漫作品中可能存在数量较多的形象符号,而这些符号往往在内涵上并不统一甚至对立,比如《银魂》中代表相对邪恶一方的形象符号也能获得极高的人气,《死亡笔记》中敌对的双方有着截然不同的价值认同,因此作者需要界定哪些动漫能够让形象符号构建起价值的核心介质,动漫作品的复杂程度并不是只凭借“形象符号”就能通盘进行说明的。因此作者在最后提出改善形象符号的方式也应当局限在被界定的动漫类型内。
此外,作者对于形象符号消费的动机的分析相对浅显,如果能够深入探讨如亚文化群体的心理或生活特征与形象符号之间可能的对应则更具有研究的价值。
2. 韩若冰. 日本动漫角色与角色消费研究[M]. 山东:山东人民出版社,2015.
作者在书中对于“日本动漫角色与角色消费”这一内容进行了全面而综合的系统性研究,几乎涵盖了的所有与之相关的议论,并进行了详尽的分析和论述,是关于日本动漫在“动漫角色与角色消费”这一问题上的集大成之作。
我在阅读这本论著的时候主要关注的是作者在其中与角色价值及其消费动因相关的论述。
首先,作者在“角色的本质及意义”一章中开篇指出角色源于图腾崇拜,而这种崇拜进入现代社会后则具有了更多的蕴含。作者通过总结学界的相关研究,指出在现代社会中,角色已然“演化成了一种具有一定社会价值观念,按照一定的道德行为规范活动的社会角色”。这类“社会角色”或者说“文艺角色”其“所附着的创造的单一性、排他性等特定知识产权这一价值规范”使得它在流通和传播过程中产生了很强的商业价值,而对“文艺角色的商业开发就形成了角色市场”。于是即使不去参考日本美国,在国内,“孙悟空”这一角色形象同样已是这一类的“社会角色”。
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作者详细分析了在日本,动漫角色 “社会化”的种种过程,而这一过程“与日本的经济、文化、政治、制度与意识形态的发展有着千丝万缕的联系。”从作者之后的论述中可以看出在日本,动漫角色的“社会化”因为与日本自身的社会发展状况与文化情结相关联,而具有强烈的特殊性,并不具有很大程度的普遍性。
由此去看作者随之之后对于日本动漫“角色的社会价值”的论述可以发现,“自我角色意识”、“角色崇拜意识”、“角色成为政治面具”、“角色成为代言形象”、“萌意识与交流介质”、“拟人化的情结”这些作者列举出的价值在本质上上仍是“日本特色”,由此从全球的视角来看,日本动漫的角色在市场上“呼风唤雨”这一现象的发端具有地区性,虽然产生了世界范围的影响。因此日本动漫角色虽然具有广泛的商业经济属性,形成了广阔的消费市场,却是从日本国家地域的内部,或是从日本民族内部孕育而生,因此日本动漫角色的社会价值不能照搬作为探讨其他地区动漫角色其价值的直接参考。
作者在第四章中关于“角色消费的大众化”的研究为我的论文提供了很大的帮助。在这一章中,作者结合约翰·费斯克关于大众文化的理论指出“角色消费的大众化特点否定了传统社会中特定阶级与阶层对某些角色商品的垄断性消费”,角色消费的大众化由此“赢得”了更多的消费者,因为通过文化工厂的不断再生产创造了更多的经济回馈。作者随后通过让·鲍德里亚关于“消费”的理论,指出在日本发生的“消费革命”的实质是人们对物的社会价值和文化意义的需求已经超过对物的使用价值的需要,消费已经成为了“一种系统化的符号操作行为”,而这种“物与文化意义的结合使得商品消费具有了社会象征意义”。由此反观中国国内的动漫产业,其动漫作品由于主打面向低龄向消费群体的特征,而难以形成复杂的“社会象征意义”,因此无法在社会中构建广泛的消费价值。
在这一章的后半段,作者列举了角色消费的精神功能与日本“角色化生存”的现状并同时进行了分析。
作者在文中举出英国学者梅斯特罗维奇的理论,将围绕动漫作品与动漫角色的诸多粉丝行为归于后现代消费社会中的“后感情主义”,粉丝的情感实质上是“被自我和他者操纵成为柔和的、机械性的、大量生产的然而又是压抑性的快适伦理。”
在论及“角色化生存”时,作者引用了齐美尔的观点,认为比如小学生之间流行的商品“战斗卡片”是由于在校学生想“与学校中的朋友们一起的趋同心理和相反地通过竞争展现自我个性的心理互动而构成的”。通过战斗卡片的交流方式会“给不同的个体带来不同自我感受和集体认同感”。作者虽然在之后试图说明在这种借助角色“生存”的方式在青年人之中也普遍存在,但我认为作者仍然需要将其限定在“日本社会”而非“社会”之中。
第四章之后的内容则与我的论题关系不大,不做更多的赘述。
我认为本书中关于日本动漫角色与角色消费的分析可以分为两类,一类分析的是关于日本动漫其特有的部分,动漫角色的消费市场、社会价值与日本特有的社会、经济、文化等有着明显的联系,另一类分析则是关于动漫角色消费的客观动因,与现代化与后现代化社会的状况有着直接的联系。作者在本书前四章中强调了日本动漫的特有部分,也论及了其客观的消费动因,而我希望在论文中着重强调动漫消费过程中其客观的动因,而将日本动漫的特有部分分离出来仅作为分析参考的一种要素。
3. 韩若冰. 后现代消费文化与日本角色消费模式的建构[J]. 东岳论丛,2015,01:61-71.
在这篇论文中作者深入论述了后现代消费文化与日本角色消费模式之间的关系。作者引用了麦克·费瑟斯通的观点,认为消费社会的文化是“碎片化的符号与形象漂浮不定的大杂烩”,而作者总结了鲍德里亚、詹明信等人的观点,指出“在动漫文化领域,浅薄的零碎式的‘萌’片段以及拆分后的各种角色元素充斥社会各个角落”正是“符号与商品融为一体,时间被碎片化”的体现,因此“碎片化”是后现代消费文化的一个核心标志,作者引用间田
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孝夫的观点,同样指出“碎片化”正是“社会文化的后现代性所致”,以“碎片化”为主要特征的后现代性使得“大故(叙)事解体”。
作者通过案例对日本的角色消费进行了分析,内容与《日本动漫角色与角色消费研究》一书中的内容基本相同。最后作者在论及“角色消费的未来与建构”中总结说,角色消费“应该是一种‘平民式’的草根消费。”他们“不满足于埋名网络虚拟空间之中”,而是“需要社会互动所带来的真实存在的感觉”;同时他们也不甘于“网络部落那种即聚即散的游牧生活”,而是“需要众人共聚互动所带来的那种无所顾忌的‘草根式’狂欢”。
我认为在日本动漫的领域,其后现代性的体现便是其故事内容的“碎片化”与消费群体的“扁平化”。“碎片化”的内容将主流的叙事“解体”,而“扁平化”的草根消费群体则通过互联网迅速建立起共有的多元文化。
4. 傅立新. 动漫角色形象在消费产品中的内涵性符号意义[J]. 包装世界,2008,04:93+96.
作者通过迈克·费瑟斯通的观点,指出人们消费动漫作品中含有的符号意义,作者将符号意义分为外延性意义——“显在”的明示意和内涵性意义——“隐含”式的暗示意,而动漫作品的本体作为一种“内涵”存在于这一消费产品中,人们消费的是“形形色色的动漫角色形象和各种各样的情节、叙事和故事”。
我认为作者对于“内涵”的定义相对模糊,如果故事是动漫产品的内涵,那故事本身是否也具有“内涵”与“明示”意的区别?人们是倾向于放弃“明示”的内容而只在意故事的“内涵”吗?作者对这些问题没有做出回答,缺乏必要的区别与界定。
5. 彭诗云. 温情治愈系动画创作模式研究[D].江南大学,2014.
我关注的是作者关于温情治愈系动画与心理学之间关系的论述(第二章)。作者首先从“自我”这一概念开始,分析相关理论后选取了后现代心理学中的“关系自我”作为“自我”这一概念的核心内容。作者随后引用个人建构心理学家乔治·凯利的观点,进一步说明“每个人都是用他自己的建构来观看世界”,因而每个人“选择行为的背后都有着一个解释系统,”人们在“对生活故事的讲述中”,通过选择自己的角色来“解释世界,解释自我。”
总结来说,作者在本章节中从心理学的角度,分析认为人们选择治愈系动漫的动因是动漫中“社会关系”的建构与“合适的解释系统”满足了“自我意义”探索和构建的需求。
6. 马一波, 种华. 叙事心理学[M]. 上海:上海教育出版社,2006.
从本书中可以了解到从传统心理学的自我向后现代的叙事自我的转变过程。叙事心理学认为“人类经验和行为是有意义的,为了理解他人和我们自己,需要探索组成我们的精神和我们的世界的‘意义系统’与意义‘结构’”。而反观传统的实体自我则是“具有一定稳定性”,是“独特的、持久的同一身份的我”,从而外界的“语言、情景”则不像社会建构心理学与叙事心理学所认为的那样会参与到自我的建构中。
由此来看动漫,它所提供的故事也同样能够提供一种理解自我与世界的“意义系统”,因此不同的动漫故事内容则提供了不同的“意义系统”,人们没有一个固定的自我,而是在这些“意义系统”中寻找自我意义的“构建”与对社会乃至世界的理解。
7. 宇野常寛. 政治と文学の再設定[2016-05-02].http://renzaburo.jp/contents/045-uno/045_main_014.html.
我关注的是作者关于日常系动漫作品相关的论述。
作者首先指出的是,日常系作品(在日本也称作“空気系”)并不追求类似比赛胜利、
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或是与爱慕的人最终走在一起这样的剧情(大会での勝利や、憧れの君と結ばれることではなく),而是去描绘放学后在走廊上在教室里一个劲地聊天这样的内容(放課後の寄り道や部室でのおしゃべりばかりが描かれ),因为这是消费者一种理想化的青春(消費者たちはそこに理想化された「青春」)。作者认为这是“社会性连接”在虚拟世界里实现的满足。(それはこの「つながりの社会性」が虚構への欲望にも発見できることを示している)。对于那些“消费者”来说,青春就是不去追求东西而是参加各种社团活动和同伴一起度过这些时光,这些活动也就成了青春本身的追求。(ここでは青春を通して何かを得るのではなく、「青春」それ自体が目的化、部活動に参加し、仲間と時間を過ごすことそれ自体が目的化しているのだ)。
作者在“日常系与四格萌系漫画(日常系と萌え四コマ漫画)”一章中将萌系类的动漫与日常系动漫进行比较分析:萌系动漫参照的是90年代的美少女游戏(“90年代末の美少女(ポルノ)ゲームブームを参照すると明らかように”),动漫中被美少女相伴的男主人公往往缺乏个性,因此消费者可以容易地将自己代入,产生模拟恋爱的一种的快感(“「萌え」は消費者の感情移入の対象となる男性主人公が設定されており、この男性主人公がヒロイン[たち]に愛されることで疑似恋愛的な快楽をもたらすという回路が採用されてきた。そのため、この種の作品のおける男性主人公は中肉中背で無個性的な人物に設定され、消費者が自身のステータスと照合して感情移入に失敗してしまうことを事前に回避する方法が頻繁に採用されていた”)。而在“日常系”的美少女动漫中,承担这一“消费者”视角的男主人公消失了。作者对此作出的解释是,这一类的日常系动漫(美少女动漫)仍然与萌系动漫一样,甚至是比萌系更上一层作为一种“色情”内容来消费(或者更好地说是制作人员的自觉追求),只是在日常系动漫中,通过让女性角色成为消费者的“所有物”而带来快感,原本承担消费者代入的角色因而随之消失,故事叙述的目的也同样不再需要了(“空気系作品はそれいっぜんの「萌え」作品と同等に、あるいはそれ以上にポルノグラフィとして消費されており,制作者の多くがそのことに自覚的であり積極的にその快楽を追求していると言ってよい。つまり、空気系作品は「萌え」=ここではキャラクターを介した女性所有の快楽を追求した結果、視点を丹生男性主人公の消去してしまっているのだ。そして空気系におけるこの視点=男性主人公の消去は、物語のおける目的の消去と必然的にか重なり合っている。”)
类似《摇曳百合》、《轻音部》这样完全以美少女为主要角色的日常系动漫,其在消费动机上是对女性的占有,女性角色作为男性消费者的“所有物”存在于故事之中。
8. HIROKI AZUMA. OTAKU JAPAN’S DATABASE ANIMALS [M]. London:University of Minnesota Press,2009. 在本书中,作者主要探讨的是日本宅文化与后现代社会之间的深层关系。
作者在本书中的一个核心观点是,日本动漫的宅文化体现了后现代主义社会中庄严或宏大叙事,简称“大叙事”(Grand Narrative )的衰弱(“The Decline of the Grand narrative ”)。作者引用了法国社会学家、哲学家及文化评论家让·鲍德里亚(Jean Baudrilard )的观点,认为在后现代社会中原生产品与它的复制品之间的差异弱化,而一种介于两者之间的产物大量出现,被鲍德里亚命名为“类像simulacrum ”(“Baudrillard predicts that in postmodern society the distinction between original products and commodities and their copies weakens, while an interim form called the simulacrum, which is neither original nor copy, becomes dominant.”p25-p26) 。
由此引出的作者独创性的研究结论,认为日本动漫(包括轻小说,即ACGN )的宅文化是 “数据库模式database-model ”,而进入后现代的转变之前,现代世界的文化是一种“树
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形模式Tree-model ”(“From the Tree-model World to the Database-model World”p30)。两者最突出不同是,“数据库模式”消解了大叙事,而“树形模式”则通过大叙事向消费者进行传播。
作者随后大量引用了社会评论家大塚英志的观点来说明为什么如今日本宅文化是一种“数据库模式”——“漫画和玩具并不是被消费其自身或其内容,而是,这些产品作为其背后的大叙事的既有秩序的一部分,而具有价值被人们所消费(Comics or toys are not consumed in and of themselves; rather, by virtue of the existence of an order behind these products or of a ‘grand narrative’ of which they comprise a portion, each begins to take on value and to be consumed.p29)”。作者对此作出了简单的总结:(在宅文化中)人们真正觉得有价值并购买的是(动漫和小说里的)设定和世界观(“What consumers truly value and buy are the settings and the worldviews.”p31) 大塚英志把这种消费称作“叙事消费narrative consumption ”,而进入了后现代社会大叙事消解,出现了关于这种叙事消费的大量衍生产品(derivative works ),动漫界称之为“同人作品”,这些同人作品在作者看来就是让·鲍德里亚所说的一种“类像”。于是最终由这些动漫产品的“类像”组成(包括原作品)的整个文化整体就成为了一个庞大的“数据库”。
作者在随后以互联网为例说明了大叙事消解的事实,并且作者认为“模式”的转变不仅仅是一个简单社会的转变,比如互联网的兴起,还有诸如分子自组织(Self-Organization of Molecular )、人工智能(Artificial Life) 、神经网络(Neural Nets) 这些复杂系统理论的出现。但作者却没有对于这一转变的原因做出有效的分析说明,也未对某一项因素做出对应的分析研究,如互联网在这种模式转变中的作用和影响。
最后值得一提的是,作者在书中论及了黑格尔Hegel 与亚历山大·科耶夫Alexandre Kojève的哲学观点,关于“历史的终结”。作者想借黑格尔的观点——历史已经在十九世纪开启之始已经结束(“···history in this sense ended for Europe in the beginning of the nineteenth century.”)——说明“现代社会”的结束早已发生,而进入后现代社会,作者则推出了亚历山大·科耶夫的观点,作为对于黑格尔的一种补充也是继承,科耶夫在其《黑格尔导读》的第一章中,强调在黑格尔的哲学之后,人类只存在了两种模式,一种是美国式的“动物性回归”的生活,另一种是“日本式势利”(“One was the pursuit of the American way of life, or what he called the ‘return to animalism ’ ,and the other was Japanese snobbery ”)。作者通过这一论述想说明日本的宅文化正是科耶夫口中所说的“日本式势利”。作者认为,日本宅文化中对于某些固定内容固定场景如机器类动画(robot anime)的迷恋在外表上看来很幼稚毫无意义,其实是因为动漫宅们能够从不同的形式内容中提取出想要的价值,形式内容不再重要,重要的是其中的价值。作者由此认为日本宅文化是科耶夫五十年前语言的印证(“In this way, the otaku personify in some sense the way of life in ‘posthistory ’ predicted fifty years ago by Kojeve.”)。
然而结合作者之前科耶夫关于“日本式势利”的解释,我认为作者将日本宅文化与之对应的结论过于牵强,科耶夫列举群体性自杀的例子来说明“势利”的人群是与既有环境不相容的一类人,他们天性喜欢走向反面来表达否定的态度而非”正式化的价值formalized values ”。科耶夫提出的是一种具有主动性的反面行为,而宅文化在作者分析后看来是一种相对被动的反面行为,采用一种非主流的欣赏价值的方式并不等于是对于主流价值的直接否定,而很可能是一种被迫的选择,因此作者即使引用了大哲学家的理论,但在一问题上的论证并不足够有说服力。
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日本动漫的叙述(情节)与人物
9. 马芸. 日本动漫中的文化印象分析[D].同济大学,2008.
作者在论文中从结构主义叙事学的角度分析了日本动漫其故事的叙事结构。结构主义叙事学认为故事是具有一定转换规律的稳定结构,即故事在从一种媒介转换到另一种媒介时其“稳定结构”并未发生变化。由此可以推论,动画与动漫虽然在表达技巧和传播媒介有所不同,但其故事内容在本质上并无差别。因此作者通过结构主义叙事学将动漫的故事抽离出来作为独立的对象进行分析总结。作者列举了三部不同类型日本动漫(少年漫画《死神》、少女漫画《Skip Beat》、耽美漫画《微忧青春日记》)通过对其故事的简单分析说明日本动漫故事的叙事结构具有一定的相似性。
作者随后对于日本动漫的故事与角色进行了全面而具体的分析,对于故事将其分为“情节类型与设定”与“背景设置”,对于角色则将其分为“主角”、“配角”与“反角”。这样的分析针对的是具有确定剧情的主流的动漫作品,不进一步细述。
10. 袁铨. 关于日本动漫文本模式化的研究[D].中国传媒大学,2007.
作者研究的重要基点是认为日本动漫作品文本在创作的过程中存在 “模式化”。从四种主导地位动漫的类别中分别取出一个代表性的实例,而如何判断是否“主导”作者提出了自己的五条标准,体现出了作为研究的基本的严谨。
而后作者对于具体实例分别对“格斗类”、“家庭生活、童贞童趣类”、“侦探推理类”和“历史改编类”的动漫文本(也就是故事内容)的模式(叙事结构)进行了分析,并提出了具有代表性的故事模式。
我认为作者的研究在不同动漫之间跨度较大,因此较难得出足够深入的结论,容易停留于表面的特征。例如从作者对于格斗类的动漫的分析来看,作者认为这类作品“有三个紧密联系的辅助特点:一是超乎现实的荒诞性;二是喜剧性;三是虚构性”,这样的总结有些过于概括,而作者随后提炼出的第一类“文本模式”则显得缺乏研究应有的视角,仅仅对其叙事进行了简单的总结:“男主人公身怀武艺,因为某个契机(找寻宝物、拯救人类、完成特殊使命等)而与诸多朋友组成团队。即塑造一个主要人物和一群性格、能力各异的团队人物,大家同为二号人物。在修行过后,大家一环接一环的挑战···”。我认为在研究中应当避免这类未将叙事内容加以重新提炼和剖析的做法,而具体的故事内容的引用应当为这一提炼和分析加以佐证。
11. 赵巍. 日本热血类动漫文本创作模式研究[D].陕西师范大学,2012.
作者为动漫文本创作模式这一类研究提供了一个很好的模范。首先作者只选取了一类具有明显共同特征的动漫进行研究,然后作者的正文内容框架清晰,从热血类动漫的创作背景——实例分析——对中国动漫产业的启示共三个递进的层面。而作者在论文的核心部分——热血类动漫文本创作模式实例分析中也进行了清楚的分层,从总的引入——“作品介绍”到大的整体框架——“故事结构的模式化”——“故事情节的模式化“再进入故事核心的组成要素——“角色设置”再进入其更细致的部分——“人物设计”,最后补充了两类可单独提出的辅助性构成要素——“虚构时空”与“幽默元素”。总结地看是“引入”、“故事主体的分层剖析”与“辅助性构成要素”三个层面,“引入”递进到“故事主体”,而“辅助性要素”则是对“故事主体的补充”。
作者提供了一个很好的研究框架,但其在通过实例分析模式化的过程中直接与这一模式产生吸引力的动因混合在一起进行论证说明,结果造成了仅仅是对于这一模式中附带的主观
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价值的列举而非客观分析后的提炼,我认为动漫传递的价值观是吸引观众的一个要素而非唯一要素,作者应当注意到价值通过“模式”传递的方式而不是直接混合在一起加以说明,也就是说“模式”是一种载体,这种载体能够更好地传递相应的价值,观者感受到的价值可能是通过“模式”得到的。例如作者在论证“不打不相识的伙伴”这一情节的“模式化”中,仅仅指出“热血类动漫非常注重朋友之间的友情和伙伴之间的信任,所以在每一部动漫之中主人公都会有那么一帮愿为朋友两肋插刀的生死之交。”来进行说明,随后作者列举了诸多“打后相识”的实例但并未考虑“打”这种情节上的安排是如何帮助构成“伙伴”这一重要人物关系的,而是强调存在不断重复出现的“不打不相识”的模式化情节,停留于归纳重复的现象而未提炼出本质的模式再加以印证。
在研究结论方面作者关于热血类动漫的叙事结构做出了简单的归纳分析,认为它采用的是长线与断线结合的一种叙事结构。
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