论电子游戏艺术的定义
论电子游戏艺术的定义
汪代明
(西南民族大学艺术学院,四川成都 610041)
摘要:电子游戏艺术是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术
形态。除了具有叙事功能、负载情感体验、具有充分交互性的角色扮演类、策略类、养成类等电子游戏外,电子游戏
艺术还包括网络文学、数码电影、数码电视、数码动画、3DS、数码音乐、数码戏剧、数码舞蹈等。电子游戏艺术的特
征是交互性、开放性、虚拟现实等。
关键词:电子游戏;艺术;特征
中图分类号: J0-05 文献标识码:A 文章编号:1004—3926(2005)12—0356—04
收稿日期:2005-10-11
基金项目:2004年四川省教育规划课题。
作者简介:汪代明(1963-),男,西南民族大学副教授,硕士生导师,主要从事艺术理论研究。 电子游戏作为产业,其市场规模和产值已远远
超过电影直逼电视;电子游戏作为文化,其“虚拟现
实”强大的感染力和交互影响性,使得虚拟社区成
为人们精神生活的家园之一,甚至是一种生存方式;
电子游戏作为艺术,它的进入给艺术领域带来了
“鲇鱼”效应,艺术景观急剧变化。数码电影、网络
文学、数码音乐、数码戏剧、电脑绘画、Flash动画、三
维动画、电脑设计等,纷纷向电子游戏演变,电子游
戏成为信息时代的主流艺术形式。
电子游戏作为产业、文化没有争议,作为艺术,
目前还不被公认。本文从电子游戏艺术的定义出
发,考察电子游戏的艺术属性,发掘电子游戏的艺术
潜能,重塑电子游戏的审美价值。
一、游戏、游戏精神与审美、艺术
英语词汇中,“play”、“game”都指的是游戏。
前者泛指游戏(在更宽泛的意义上,作为名词的play
甚至可以泛指活动,相当于activity);后者仅指社会
性的(因而有组织、有规则并通常具有竞争性的)游
戏。我们这里取游戏的泛指义。
日常语言中,“游戏”(play)并不是一个严肃的
词,而游戏活动,正如亚里士多德所说,是为“消除
紧张”并使勤劳的人获得休息而产生的。在《牛津
高阶英汉双解词典》中, play主要有如下几层含义:
1.游戏,玩耍(尤指儿童的);娱乐; 2.体育比赛;竞
赛;运动; 3.自由活动(的范围)。[1](P. 1123)《新华词典》
将“游戏”解释为:与生活和劳动技能有关的,能够
促进体力和智力发展的娱乐性活动。游戏中人们可
以扮演生活中的不同社会角色,不产生功利。这虽
然是普遍意义上的释义,但已涉及到“自由活动”
(freemovement)、“不产生功利”等概念。
游戏精神主要从“游戏”的非功利性衍生而来,
它实质就是一种追求无功利性审美的美学精神,
“自由”和“审美”是其主要内涵。
康德认为,艺术的精髓在于自由,而自由也正是
游戏的灵魂所在,正是在自由这一点上,艺术与游戏
紧紧地连在了一起。“艺术也和手工艺区别着。前
者唤做自由的,后者也能唤作雇佣的艺术。前者人
看做好像只是游戏,这就是一种工作,它是对自身愉
快的,能够合目的成功。后者作为劳动,即作为对于
自己困苦而不愉快的,只是由于它的结果(例如工
资)吸引着,因而能够是被逼迫负担的。”[2](P. 149)主张 “促进自由艺术最好的途径就是把它从一切强制中
解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游
戏”。[2](P. 150)
在席勒眼里,“游戏”不仅仅是一种单纯的“娱
乐性活动”,它还有着更高层次的意义。在《审美教
育书简》一书中,席勒提出:“说到底,只有当人是完
全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完
全是人。”[3](P. 80)席勒在这里所说的游戏“就是同时
摆脱来自感性的物质强制和理性的道德强制的人的
自由活动”,强调的是感性冲动与形式冲动相互协
调的自由状态。
伽达默尔的游戏学说以解释学、现象学的思想
方式,在存在论视野下重新审视游戏现象。伽达默
尔明确指出游戏不是指主体的行为,不是指主体的
情绪状态,也不是指某种主体性的自由,而是艺术的
存在方式:“如果我们就与艺术经验的关系而谈论
游戏,游戏不是指行为,甚至不是指创造活动或享受
活动的情绪状况,更不是指在游戏活动中所实现的
主体性的自由,而是指艺术作品本身的存在方
式。”[4](P. 130)在伽达默尔那里,游戏与艺术存在着不
可分割的关系。他认为,所谓艺术,就是一种向创造
物转化了的游戏,而所谓游戏,就是一种向创造物转
第12期汪代明 论电子游戏艺术的定义357
化前的艺术,两者并没有本质的差异,不过是通过向
创造物(Gebilde)的转化,游戏把自身提高到理想
性境地。游戏就是游戏自身,游戏是一种存在的给
出与继续,它是一个自足体。游戏不需从主体那里
获得价值,也不因为与“自由”的牵连而获得艺术合
法性确认,它靠与艺术的“家族相似”而获得艺术的
“出场”。
游戏精神是当代艺术的根本属性。如果说古典
艺术往往是与神圣的宗教仪式或严肃的政治事件联
系在一起,那么当代艺术,尤其是直接建立在视觉形
象基础上的影视艺术、行为艺术,则可以更恰当地称
之为游戏的艺术。游戏作为一种虚拟的自由生存,
其与仪式的不同之处在于:仪式中的象征行为一般
具有明确的价值指向,从属于生活中某些真实的事
件(如婚礼之于婚姻),而游戏的意义却往往只是为
了体现其规则本身,它保持着与真实世界的价值距
离(异质性、异在性),而不是某个外部事件的必要
部分。游戏中也存在情感,但这只是一种虚拟的情
感,它展开了想象力所能及的最大自由,而不必承担
道义的责任与功利的风险。在游戏中,人可以完全
超越现实关系的种种约束,全心地投入到一个更加
合乎理想规则的世界中。换言之,游戏为人提供了
一个自足的想象空间。
如果说从电视晚会上花样翻新的表演作秀,到
好莱坞电影中英雄美人的爱情故事,再到电脑绘画、
电子音乐、三维动画,当代艺术自觉地靠近了其游戏
本质,那么电子游戏艺术更是明目张胆地将游戏上
升到艺术的殿堂。[5](P. 13-17)
二、电子游戏与电子游戏艺术
正如席勒将游戏分为一般(自然)游戏和审美
的游戏———艺术,[6](P. 495-497)电子游戏也分为一般电 子游戏与审美的电子游戏———电子游戏艺术。电子
游戏与电子游戏艺术是两个不同的概念,电子游戏
艺术包括电子游戏,但并非所有的电子游戏都是艺
术。
电子游戏包括视频游戏、掌机游戏、街机游戏、
PC游戏(包括单机游戏和网络游戏)等。从电子游
戏发展的历史看,视频游戏、①掌机游戏、街机游戏
由于缺乏叙事性、情感性、和充分的交互性,只是一
种单纯的娱乐形式。随着计算机多媒体技术的发展
和网络的普及,人在虚拟社区中获得了社会属性并
在“虚拟现实”时空中获得了充分的自由,电子游戏
逐渐具有了强大的叙事能力和情感负载功能,借助
游戏影像,通过游戏“交互”,人的情感得到了慰藉,
心理需求得到了满足,娱乐上升到了艺术的层次。
从电子游戏的种类看,运动类、射击类、赌博类、打斗
类、赛车类、棋牌类游戏一般说来只有娱乐功能,而
角色扮演类、策略类、养成类因为注重交互性和情感
体验而上升到了艺术的高度。
综上所属,电子游戏艺术是指在计算机或计算
机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特
征的超文本艺术形态。它借助数码影像,供人们在
虚拟社区交流感情、体验生活,获得人性的自由,具
有强大的娱乐功能。
电子游戏艺术除了具有叙事功能、注重情感体
验的角色扮演、养成类电子游戏外,还包括网络文
学、数码电影、数码电视、数码动画、3DS、数码音乐、
数码戏剧、数码舞蹈等。②对此我们可以理解为:正
如电影艺术是工业时代在光电技术的基础上吸收了
传统文学、音乐、美术、戏剧等因素而形成的艺术形
式,电子游戏艺术是信息时代在计算机及网络技术
的基础上,综合、吸收了传统艺术的精华并加以发展
而成的新艺术形式。或者我们可以理解为:今天的
网络文学、数码电影、数码戏剧、数码音乐等虽然不
是“电子游戏”,但却具有电子游戏艺术的基本特
征。在发展的初期,还只是传统艺术借助数码技术
的量变,等到未来质变发生的时候,或许它们就是电
子游戏了。
与电子游戏艺术概念相关的还有两个概念:网
络艺术、数码艺术。笔者认为,网络艺术概念强调的
是艺术存贮场所、传播媒介,它具有多义
性。[7] (P. 169-170)如果将网络艺术理解为网络上的艺术 (广义的网络艺术),那么印刷体《红楼梦》通过扫描
成了网络《红楼梦》,两者有何差异?在电影院看的
电影与在网络上看的电影有本质区别吗?如果将网
络艺术理解为“网络时代的艺术”(狭义的网络艺
术),显然是将它与网络时代之前的传统艺术区分
开来,其前提是它具有与传统艺术截然相异的特质。
其特质是什么呢?一般理解的网络艺术与传统艺术
的区别,那就是游戏性、交互性、开放性、虚拟现实
等,而这正是电子游戏艺术的特征。
数码艺术(类似的还有电脑艺术等概念)是从
技术的角度来界定的,与之相对的应该是模拟艺术。
一般说来技术会带来艺术的某些改变,如电影中由
于使用了数码技术而使人耳目一新,但是数码技术
并未从根本上改变电影艺术的本质,它只是改变了
其艺术价值得以实现的技术手段。真正的网络数码
电影(尚在实验阶段)已经超越了传统电影艺术的
美学特征,观众可以选择观赏他人(或者是数码演
员)的表演,甚至可以根据自己的爱好扮演其中的
一个角色并可以任意更换角色(数码演员),可以根
据主观意愿在虚拟现实中左右电影情节的发展及结
局,可以更换场景,可以增减人物、事件„„这样的
网络数码电影与其说是电影还不如说是电子游戏更
恰当。
与网络艺术、数码艺术等笼统模糊的概念相比,
电子游戏艺术更能准确明晰地指称这种新艺术形态
的性质、特征,彰显出这种具有后现代特性的新艺术
区别于传统艺术“游戏”本性和价值功能。
无疑,电子游戏是电子游戏艺术的核心和根基,
但电子游戏还处于初期阶段,离艺术的要求还有较
远的距离,这正是人们对电子游戏成为艺术耿耿于
怀的原因之一。但是,我们不能忽略电子游戏正日
358 西南民族大学学报·人文社科版第26卷
益改变着传统艺术形态的现实,它正蚕食、改变着我
们的艺术观念,主宰着艺术的发展方向。
三、电子游戏艺术的特征
如果我们认同前面的论述,将电子游戏艺术界
定为与其它艺术并列的艺术形态,③它应该具有与
其他艺术形态相区别的基本特征。电子游戏艺术的
特征主要表现在如下方面:
(一)交互性
借助计算机及网络技术的力量,电子游戏吸收
了以往艺术所有的优点和长处,比戏剧、电影、电视
等艺术有着更高的综合性,它所达到的交互性程度
及广度是以往的艺术希望达到却永远无法企及的。
任何艺术都是一种情感的交流与体验,然而传统艺
术囿于艺术观念及技术条件,其交流是单向的。艺
术家是主宰,欣赏者只是被动的接受。欣赏者即使
有所创造也是在艺术家提供的基础上的“再创造”,
其主观选择性非常狭窄。传统艺术艺术家与欣赏者
的交流是异步的,由于时代、阶级、民族、地域、文化
背景等原因的限制,误读是不可避免的。交流成功
的机缘以更多的误读、失败为代价,艺术价值的实现
困难重重。
计算机及网络技术给艺术的情感交流带来了双
向交流和实时交流的可能,电子游戏艺术实现了接
受美学者倡导的以欣赏者为主导的双向交流。电子
游戏程序在被“游戏”前是死的“符号”———二进制
代码,没有任何意义(也非数学上的0, 1),游戏程序
只是游戏者之间交流的载体,没有主动与被动的区
分,交流是平等的、双向的。游戏制作者并非传统意
义上的艺术家,他提供的仅是一个由数码影像碎片
组成的数据库(游戏引擎),游戏者才是艺术的创造
者,同时也是艺术的观赏者,游戏者之间互为艺术的
创造者与欣赏者,这在大型网络游戏上体现得最为
明显。在单机游戏上体现为人机交互,限于计算机
所能达到的人工智能水平,目前这种交互虽然是同
步的但其深度和广度却很有限。随着计算机人工智
能的逐步成熟,在不远的将来,真正的交互将得以实
现。电子游戏艺术中的交流除了还无法很好的超越
时代外(能做到虚拟的超越),它可以超越阶级、民
族、地域、文化背景等诸多因素实现同步交流,至少
形式上能够实现。
游戏者在交互式的游戏艺术中可以扮演任何类
型的角色,游戏中的任何人物都可以由游戏者来担
任。在即时战略游戏中,你即可以做一个指挥千军
万马的将军,也可以做一个亲临战场奋力厮杀的小
兵;在RPG中,你即可以做斩妖除魔的正义主角,历
尽艰辛去拯救世界;亦可以去扮演心狠手辣的恶魔,
千方百计的去陷害他人;如果你愿意做一个给别人
提供消息的酒馆老板,也未尝不可。游戏艺术的制
作者给游戏者营造的只是一个虚拟社区,一个相对
稳定的大致剧情,一个大环境、大背景(例如某个神
秘的古国或某个宇宙中的星球等)。在这个大环
境、大背景中,你可以任意驰骋。可以拉帮结伙组成
一个“战斗队”,你也可以独闯龙潭,做一个孤胆英
雄;你甚至可以什么都不做,只是在这样一个虚拟的
世界里溜达溜达,结交朋友。
(二)开放性
任何传统的艺术都有一个较为固定的情节和结
局,是一个封闭的系统。电子游戏艺术建立在超文
本、超媒体基础上,它能够提供给游戏者不同的选择
自主权。游戏会因为游戏者不同的选择呈现出不同
的情节和结局,即使游戏者点击相同的链接点,也可
能出现随机的链接路径而导致情节、结局的差异,游
戏者也因此得到不同的感受。这就是电子游戏艺术
的“开放性”。开放性并不是没有情节及结局,只是这
个结局不由游戏开发者来定,而是由游戏者来定。换
句话说,游戏开发者提供给游戏者的只是一个大环
境、大背景,或者说是一个特定的世界。游戏者可以
跟随游戏开发者为你设定的一些固定的游戏套路、一
种或几种结局游戏,也可以不选择这些套路,不选择
这些结局,而是以自己的方式玩出另一个结局。
随着计算机及网络技术的发展,随着人工智能
技术的日臻成熟,游戏的情节、结局甚至可以通过具
有高级人工智能的游戏引擎自动随机生成。这时
候,电子游戏艺术不仅其结局和实现结局的方式可
以由游戏者来决定,甚至这个游戏本身也可以根据
游戏者的意愿进行一定程度的拓展或改变,其艺术
魅力必将得到更大的施展。游戏公司可以设计一个
基于“游戏引擎”内核的游戏,游戏除了本身可以玩
之外,还具有相当便利的扩展性,可以让任何具备一
定能力的人为其添加分支、添加任务、添加场景或是
添加人物,这样的游戏将永远没有谢幕的时候。目
前许多即时战略游戏提供的“地图编辑器”就是这
种理念的雏形,只是它距离理想的状态还远远不够。
我们有充分的理由相信,这种理念一定会继续发展
下去,电子游戏艺术的完全开放必将实现。Linux操
作系统的成功道路已经证明了这一点。与W indows
操作系统的封闭性决然相反,Linux的内核是由芬兰
大学生LinusTorvalds编写的,其源代码免费开放提
供给社会,数年内其他程序员在其内核基础上竞相
开发,Linux的功能得到了不断的扩充和拓展,功能
日益强大,并处于继续发展之中。
(三)虚拟现实
在这里所说的“虚拟现实”,并不是指要在任何
游戏中都采用真人实景拍摄,都采用3D人物建模,
而是指游戏中与我们生活于其中的现实不一样的、
由计算机及网络技术虚拟出来的“现实”。传统游
戏的虚拟性是靠想象,与感觉到的事物有很大差距。
计算机游戏的虚拟真实不再依赖想象,游戏者看到
的是具体生动的二维、三维影像,虚拟性只是其本
质,人的感觉却是真实的。请看希腊神话普罗米修
斯故事虚拟现实的艺术体验过程:“你四肢被锁在
山坡上。你奋力挣脱,但无能为力。你背靠岩壁,感
到凉气袭人。凶恶的黑鹰出现在蓝天,在高空盘旋。
第12期汪代明 论电子游戏艺术的定义359
它回旋着,迅速降落,向你飞来。你吓得跪了下来,
然后蜷缩在坚硬的地面上。当黑鹰的巨大双翼刚好
张开在你的头上,遮住了天空时,你拼命想挣脱锁
链。你本能地用双手捂住脸。鹰不断摆动双翼击打
你的头,它的锋利的喙开玩笑似的喙你的肋。你痛
苦地扭动身躯。突然,这头猛禽向后仰起巨大的头,
凶恶的眼睛张大着,准备进行凶狠锐利的攻击。你
不禁尖声大叫起来:‘不!———’鹰尖叫着回答:‘说
咒语!’在你的上空保持不动。在剧烈的心跳平复
下来后,你惊叹道:‘伟大的艺术!’鹰笑了起来,化
成你女儿可爱的脸。”[8]](P. 184-185)
要做到这一点,需要计算机及网络技术发展到
一个更高的层次,需要VR头盔、可穿戴计算机、气
味发生器、电子皮肤④等游戏装备。过去,我们指着
几张软盘说,这里面有一款《三国志》游戏;如今,我
们指着几张光盘说,这里面有《三国风云》游戏;将
来,我们可能拿着一个头盔和一件奇形怪状的衣服
说,穿上它们就可以进入三国游戏,而且是一个有着
全方位感受的游戏。到那时,也许我们稍有疏忽,可
能真分不清虚幻与现实、艺术与生活的界限在哪里。
此时指导人们区分游戏的虚幻和生活的真实也许将
成为艺术理论的一个基本内容,传统艺术理论中生
活真实与艺术真实的内涵及关系将被改写。
四、结语
上述三个特征是电子游戏艺术得以立足的基
础,有的已经基本实现,有的尚处于萌芽时期。笔者
力倡电子游戏艺术,但也认识到电子游戏成为艺术
的种种阻力。这种阻力不是来自技术桎梏,因为
“摹尔”定律支配下的计算机及其网络技术正以越
来越快的速度实现着人们的幻想,“不怕做不到,只
怕想不到”是网络时代的座右铭。电子游戏成为艺
术最大的阻力来自两个方面,一个是自身的异化现
象,一个是来自传统艺术(包括艺术理论)领域的不
屑和反对。
商业资本的进入、唯利是图的商业运营,将电子
游戏的负面因素肆意扩大,暴力、色情、恐怖被作为
噱头大加渲染。为了商业利益利用情节、升级、宝物
等手段将玩家无休止地固定在电脑屏幕前,使电子
游戏成为一个没完没了的黑洞,将人的时间、生命耗
费在游戏点卡上,使自由的电子游戏成为不自由的
毒品。电子游戏将传统群体性的游戏变成了纯个人
性的娱乐(网络上不用担心没有游戏伙伴),游戏不
再受时空、道德伦理的限制,人的本性需要凸显。人
的感性冲动在获得极大自由的同时,道德缺位、意义
悬置、主体意识模糊接踵而至。在没完没了的技术
升级、图像加速中,电子游戏的技术性畸形发展,艺
术性被淡化。技术至上掩盖了人文关怀,人成为了
技术的奴隶。
电子游戏成为艺术的第二个阻力来自艺术家及
理论家的生存危机。对艺术家而言,自己辛苦了一
辈子,经历了无数艰辛终于成为“艺术家”,很多时
候艺术品之为艺术品,不是因为它具有艺术性而是
因为它出自“艺术家”之手。网络时代“人人都可以
成为艺术家”,呕心沥血的创作被怎么都行代替,其
心理冲击可想而知。对于艺术理论家而言,他们饱
读经典,经过无数引经据典建立起来的理论体系,面
对异类的电子游戏艺术,他们最便捷的反应就是视
而不见,拒之门外。他们以前的知识谱系从来没有
这么苍白,从来没有听说过艺术评论不仅需要艰深
的哲学美学艺术知识,还需要不断跟踪日新月异、飞
速发展的高科技技术,以前最多只需了解一些自然
辩证法、科学史以及基本的科学公理定律。因此在
电子游戏已经兴起半个多世纪,网络游戏已经横行
至少10年并成为最大的文化产业的今天,艺术理论
界仍然无动于衷。
无论我们承认与否,电子游戏艺术的已曙光初
现。艺术理论界的关注既有利于电子游戏艺术的健
康成长,也必将成为新世纪艺术理论新的学术生长
点。我们期盼着!
注释:
①索尼的PS(PS2)、微软的Xbox、任天堂的GameCube等视频游 戏除外,它们实际上就是没有屏幕的计算机,不仅可以和PC单机游 戏媲美,甚至也提供了联网游戏功能,可以归在PC游戏类。
②网络文学、数码电影、数码戏剧等有广义狭义之分。这里说的 不是指计算机及网络上经过数码化处理的传统文学、电影、戏剧等, 而是指以数码技术为基础、用计算机创作、在网络上传播、具有交互 特征的多媒体艺术形式。
③有人将电子游戏艺术与造型艺术、表演艺术、文学艺术、综合 艺术并列,称为第五艺术;也有人将之与绘画、雕刻、建筑、音乐、文 学、舞蹈、戏剧、影视艺术并列,称为第九艺术。
④东京大学的科学家在塑料薄膜中嵌入两组晶体管,一组感觉
压力,一组感觉温度,然后分别将这两组晶体管“碾压成片”后,再将 其重叠在一起。连接晶体管电线交叉的位置,都装有一个传感器,通 过记录电流的起伏,来判断温度的高度和压强的大小,他们的技术完 全能够克服电子皮肤复杂的设计可能会出现的电磁干扰。他们还计 划研制能够感觉光、湿度甚至超声波的电子皮肤,以后还可能让机器 人具备人类皮肤都缺少的触觉。
参考文献:
[1]牛津高阶英汉双解词典[Z].商务印书馆, 2002.
[2] [德]康德著,宗白华译.判断力批判(上卷)[M].商务印书 馆, 1964.
[3] [德]弗里德里希·席勒著,冯至,范大灿译.审美教育书简
[C].北京大学出版社, 1985.
[4] [德]伽达默尔著,洪汉鼎译.真理与方法[M].上海译文出 版社, 1999.
[5]汪代明.电子游戏,艺术的终结者? [J].理论与创作, 2003,
(5).
[6]汪代明.席勒游戏艺术理论视野中的电子游戏[J].西南民 族大学学报, 2004, (12).
[7]欧阳友权主编.网络传播与社会文化[M].高等教育出版 社, 2005.
[8] [美]迈克尔·德图佐斯著,周昌忠译未来会如何———信息 新世界展望[M].上海译文出版社, 1999.
(责任编辑 吴定勇)